Entwicklung von Fez

Die hochkarätige und langwierigen Fünf-Jahres-Entwicklung von Fez führte zu seinen Status als "Underdog Liebling der Indie-Spiel-Szene". Der 2012 Puzzle-Plattform-Spiel Erbaut um zwischen vier 2D-Ansichten eines 3D-Raum Dreh wurde von Indie-Entwickler Polytron Corporation entwickelt und durch Polytron, Falltür, und Microsoft Studios veröffentlicht. Im Laufe der Entwicklung des Spiels, erhalten Fez Designer und Polytron Gründer Phil Fisch Berühmtheit für seine freimütigen öffentlichen Person und Prominenz in der 2012 Dokumentarfilm Indie Game: The Movie, das Endstadium der Entwicklung des Spiels und der damit verbundenen Rechtsfragen Polytron gefolgt. Das Spiel wurde zum kritischen Beifall veröffentlicht als Xbox Live Arcade Zeitüberschreitung exklusive und wurde später auf andere Plattformen portiert. Es war eine Million Exemplare von Ende 2013 verkauft.

Fisch und Shawn McGrath arbeitete auf einem Puzzlespiel, das Fez wurde. Wenn McGrath verließ das Projekt aufgrund kreativer Differenzen, Fisch, das Spiel der Künstler, verfolgte eine Plattform-Spiel Richtung mit Renaud Bédard, das Spiel der Programmierer, der einen Level-Editor des Spiels und Spiel-Engine von Grund auf neu geschrieben. Spiegel wurden in 3D durch Extrudieren von Flächen mit Photoshop erstellte Texturen gebaut. Bédard und Fisch wurden von drei verschiedenen Animatoren und andere Mitarbeiter verbunden. Das Spiel wurde erstmals im Juni 2007 bekannt gegeben, und gewann einen Preis beim Independent Games Festival 2008 und trat in das öffentliche Rampenlicht. Fisch hat ein Studio, Polytron Corporation, und wurde später von der Nähe Entwickler-Verlag Trapdoor gestützte beim Polytron das Geld ausging. Fez gewann mehrere weitere Vorabversion Auszeichnungen, darunter den 2012 Seumas McNally Grand Prize.

Geschichte

Fez 's Entwicklungszyklus entwickelt einen Ruf für seine langwierigen Fünf-Jahres-Länge und die Exposition der Bevölkerung. Nathan Grayson von VG247 verglich felsigen Entwicklungsprozess des Spiels auf "Indie Duke Nukem Forever". Polygon Rezensent Arthur Gies schreibt, dass das Spiel war ein "Underdog Liebling der Indie-Spiel-Szene" für vier Jahre vor der Veröffentlichung. Die Spieldesigner Phil Fisch, wurde berühmt in einer Weise ungewöhnlich für Spiele-Entwickler aufgrund seiner Bekanntheit in Indie Game: The Movie, das im Jahr 2012 freigegeben, während das Spiel auf breite Anerkennung veröffentlicht, Fisch selbst wurde für seine freimütige und acerbic bekannt öffentliche Person.

Das Spiel, das Fez wurde begann in einer Zusammenarbeit zwischen Montreal ansässige Phil Fish and Toronto ansässige Shawn McGrath auf McGrath Idee für ein Puzzle-Spiel: eine vierseitige 3D-Raum mit jeder Seite in 2D, ähnlich wie Fisch 3D-Pixel, wie in Fez eingebaut . Die Gesamtheit der Fez 's Design, lore, und Kunst stammt aus diesem Spiel Mechaniker. Fisch vorgesehen das Projekt Kunst und gutgeschrieben seinen Einfluss, um Shigeru Miyamoto und Hayao Miyazaki. Fisch und McGrath Partnerschaft bröckelte aufgrund kreativer Differenzen, wie Fisch wollte eine Plattform-Spiel zu erstellen. Fisch weiter auf das Spiel in seiner Freizeit zu arbeiten und kündigte seine Suche nach einem Programmierer auf DeviantArt, und die erste Person, um zu antworten, Renaud Bédard wurde leitender Programmierer. Sie waren beide gleich alt und lebt in Montreal. Obwohl Bédard hatte einige Bastler Erfahrung in der 3D-Grafik und studierte Informatik, war Fez seinen ersten Profi-Spiel-Entwicklungsprojekt. Seine erste Aufgabe war es, den Level-Editor und Game-Engine zu schreiben.

Fez wurde erstmals im Juli 2007 über die Independent Gaming Quelle bekannt gegeben. Ein Anhänger im Oktober 2007 veröffentlicht überzeugt Jason DeGroot, um die Entwicklungs-Team als Hersteller anzuschließen. DeGroot, auch bekannt als "6955" bekannt ist, zum ersten Mal traf Fisch in einem 2006 E3 Partei und begann die Arbeit an dem Spiel-Soundtrack und Soundeffekte. Der Soundtrack wurde schließlich von Rich "Disasterpeace" Vreeland und die Soundeffekte von Brandon McCartin zusammen. Excellence in Visual Art und Design Innovation Award: Das Spiel wurde für zwei Auszeichnungen bei der 2008 Independent Games Festival auf der Game Developers Conference nominiert. Wie Fez war ein Nebenprojekt, Fisch wurde in Vollzeit bei Artificial Mind and Movement in Montreal, wo er an einem Tie-in-Spiel für einen Film eingesetzt. Er war nicht erlaubt Freizeit an der Veranstaltung teilnehmen und somit beschlossen, seine Arbeit im Januar 2008 einen Moment, die er später als ", wenn ich wurde indie" gekennzeichnet beenden. Das Spiel gewonnen "Excellence in Visual Art", und schuf eine Welle von öffentlichem Interesse im Spiel gleichzeitig in einem ähnlichen Wellengang von Interesse in Indie-Spieleentwickler. Fisch erhielt eine kanadische Regierung Darlehen an Polytron Corporation als ein Startup-Unternehmen zu öffnen und begann Vollzeitarbeit auf Fez. Im Juli 2009 kündigte Polytron Release für Xbox Live Arcade Anfang 2010 Polytron und Microsoft vereinbart, Fez als Xbox exklusiven loslassen, ein Deal Fisch erinnerte sich später als sinnvoll. Fisch entwickelt das Spiel als "eine Konsolen-Spiel, nicht ein PC-Spiel", und das Gefühl, dass die Art, wie er das Spiel bestimmt ist, mit einem Steuergerät auf einer Couch "Teil des Mediums" erfahrbar war. Polytron schloss eine WiiWare Release aufgrund von Problemen Fische mit ihrer Plattform und Entwickler-Optionen hatten.

Entwicklung setzte mit Erfahrungen Ethos, bis das Unternehmen begann, sich aus der Hauptstadt laufen. Die kanadische Regierung Darlehen, das Polytron der Prototyping-Phase finanziert hatte, war nicht für ihre Produktionsphase erneuert. Sie verloren auch die Finanzierung von der Organisation, die die Indie Fonds voran als Polytron Produzent das Unternehmen verlassen. Fisch lieh sich Geld von Freunden und Familie für drei Monate, um das Unternehmen offen zu halten. In einer Notlage, als er Aufheben des Projekts. Im März 2011, mit dem in der Nähe Québécois Entwickler-Verlag Trapdoor angeboten Polytron zu helfen, gerade einen Deal unterzeichnet mit Electronic Arts, um ihr eigenes Spiel, Warp zu veröffentlichen. Trapdoor mit Polytron Finanzen und Operationen unterstützt und bot an, sie als Teil ihres Unternehmens zu behandeln und sie ihre Rechte an geistigem Eigentum im Austausch gegen einen Teil von Fez ist das Ergebnis zu halten. Fisch fühlte, dass Partnerschaft rettete das Spiel.

Entwicklungszyklen: Fisch bereitet sich auf Fez 'Der Film, der die Geschichten von verschiedenen unabhängigen Entwicklern in verschiedenen Stadien ihrer Spiele Chroniken s März 2011 PAX East-Stand in der 2012 Dokumentarfilm Indie Game' gezeigt. Als Nebenhandlung, präsentiert der Film Fisch inmitten einer rechtlichen Auseinandersetzung mit einem ehemaligen Geschäftspartner, der Zukunft des Spiels gefährdet. Der Partner, geglaubt, um Jason DeGroot ist, wird negativ dargestellt und nicht auf dem Bildschirm zu beteiligen. Der Film Abspann wurden später korrigiert, um zu reflektieren, dass Fisch-Geschäftspartner nicht zur Eingabe aufgefordert. Game Informer genannte Fisch des Films "denkwürdigsten Entwickler" und Rock, Paper, Shotgun, schrieb, dass Fisch als melodramatische, Theater und neurotisch dargestellt wird, in einer Weise, die seine freimütige öffentliche Wahrnehmung verschärft. Eurogamer sagte, dass der Teil, wo Fisch beschließt, sich zu töten, wenn er nicht zu lösen sein Spiel ist "am meisten überraschende Moment des Films".

Fez gewann den Publikumspreis auf dem September 2011 Fantastische Arcade, Best in Show und beste Story / World Design im Oktober 2011 IndieCade und der Seumas McNally Grand Prize 2012 an der GDC Independent Games Festival. Es war auch ein 2.011 Penny Arcade Expo "PAX 10" Auswahl. Fez wurde in seiner Gesamtheit in einem abgelegenen Aufenthaltsraum an der Gamecity Festival Oktober 2011 in Nottingham, England angezeigt. Fisch als die Demo ihren fruchtbarsten ist leer. Fisch sagte einem Reporter Gamasutra, dass er positive Rückmeldungen von Independent Games Festival Chairman Brandon Boyer und Braid Designer Jonathan Schlag erhalten hatte. Kurz vor dem Ende der Entwicklung, Fisch fühlte sich "ausgebrannt" und dass seine persönliche Gesundheit gelitten hatte. Das letzte Spiel enthalten fast keiner der ursprünglichen Arbeit von den ersten beiden Jahren der Entwicklung. Nach einigen Verzögerungen wurde Fez für die Zertifizierung im Februar 2012 vorgelegt.

Freisetzung

Fez wurde am 13. April 2012 veröffentlicht und verkaufte 200.000 Kopien in seiner einjährigen Exklusivität auf die Xbox Live Arcade-Plattform. Einige Monate später wurde Polytron in einem hochkarätigen Streit mit Microsoft über die Kosten für das Patchen des Spiels verwickelt. Polytron hatte ein Update, das viele der technischen Probleme des Spiels behoben, sondern führte eine andere, die die gespeicherten Spiele für etwa ein Prozent der Benutzer beschädigt freigegeben. Sie zogen den Patch, fand aber Microsofts Gebühr für nachfolgende Patch-Versionen nicht lebensfähig, und entschied sich, die zurückgezogen Patch als ihre nützliche Option, wieder einzusetzen. Polytron zog ire für die Entscheidung, das Bewusstsein für die geschäftlichen Anforderungen von unabhängigen Entwicklern erhöht. Im Juli 2013, ein Jahr später, dass sie nicht mehr für die Patches geladen kündigte Microsoft und Fisch getwittert, dass Polytron Patch würde "ein paar Monate" dauern. Speaking in der Rückschau der Freisetzung, Fish "heftig kritisiert" Fez Mitherausgeber Microsoft Games Studios für Pfusch der Veröffentlichung des Spiels. Fisch zitiert einen Mangel an Werbung und Öffentlichkeitsarbeit, und schlechte Werbung für das Spiel auf Microsofts digitalen Markt.

Zeitweise schien es, als ob der Lärm rund um Fez vielleicht übertönen das Spiel der eigenen Stimme ... Es waren die umstrittenen Ausbrüche von Schöpfer Phil Fish in der Presse; die Gerüchte über Teufelsgrabenkämpfe während der Entwicklung; die endlosen Verzögerungen und, natürlich, die großen mono Film dokumentiert die kämpfen Schöpfers Tagen seines Lebens fiel auseinander rund um das Spiel in schmerzhaften Zeitlupe.

" " Simon Parkin von Eurogamer auf ihrem 2012 Spiel des Jahres

Im März 2013 angekündigt, Fisch ein 1. Mai 2013 Release für PC-Port des Spiels, und öffnete Vorbestellungen auf GOG.com und Steam. Das Spiel ist OS X und Linux-Ports auf dem Pay-what-you-want debütierte Humble Indie Bundle 9 am September 11, 2013 Polytron kündigte Ports für PlayStation 4, PlayStation 3 und PlayStation Vita im August 2013, wie in der Entwicklung über die Blit Software, die am 25. März veröffentlicht wurden, 2014. Die PlayStation Mitteilungen sind Querkonsole Unterstützung für "cross-kaufen" und "Quer retten", sowie die Unterstützung für 3D-Fernseher, dekorative Lichtbalken der Dualshock 4-Controllers und grafische Upgrades aufgrund von die Vollöffnung in die Programmiersprache C ++. Ports für Ouya und iOS wurden ebenfalls angekündigt. Fisch kündigte eventuelle Anschlüsse für "'ziemlich' jeder Plattform", aber der Nintendo 3DS.

Bédard geplant Polytron nach Beendigung Fez, die Arbeit mit einem vollen Entwicklungsteam erleben zu lassen, blieb aber in den Hafen der Windows-Version, bevor er Torontos Capybara Games. Er schrieb lange Entwicklungszeit des Spiels zu seiner eigenen Unerfahrenheit in der Spieleentwicklung, das Spiel der Umfang und Fisch Perfektionismus. Fisch hatte gehofft, dass die Spieler Fez 's Nuancen Online nach der Veröffentlichung des Spiels zu diskutieren. Spieler online für eine Woche zusammengearbeitet, um die endgültige "Monolith" Puzzle mit roher Gewalt zu lösen. Ars Technica beschrieben das scheinbare Ende härter Rätsel des Spiels als "enttäuschend", aber Fisch gegenüber Eurogamer März 2013, die versteckt im Spiel Geheimnisse bleiben zu finden.

Design

Wenn Bédard schlossen sich dem Projekt konzentrierte sich das Spiel auf der 2D-3D-Mechaniker und noch nicht über offene Welt Ambitionen. Er codiert das Spiel in Microsoft Visual C # Express und XNA Game Studio Express. Seine erste Aufgabe, der Level-Editor Fezzer, wurde von Grund auf in XNA kodiert und auf der Grundlage SketchUp. Bédard schrieb auch das Spiel-Engine, Trixel Technologie, die 2D-Fliesen, die zu Seiten eines Würfels 3D pixel dreht. Der Motor Tracks Spielerfigur Gomez im 3D-Raum, auch wenn das Spiel verhält sich wie ein 2D-Jump'n'Run. Bédard baute auch das Spiel, um Kollisionen bei der Konvertierung zwischen 3D- und 2D-Raum zu lösen.

Fisch erstellt Pixel-Kunst in Photoshop für jeden gefliesten Seite des 3D trixel die Bedards kundenspezifische Software in 3D-Spiel Vermögenswerte zusammengestellt, die Fische würden zu extrudieren, wie Oberflächen in Fezzer auf ein Niveau zu bauen. Fisch fanden die Level-Design-Prozess "überwältigend" und Bédard hat gesagt, er war erleichtert, dass es nicht seine Aufgabe. Fisch verglich seine Design-Prozess zu spielen mit Legosteinen und plante die mehr beteiligt Spiegel im Millimeterpapier, um die 2D-Ansichten vor dem Bau der Ebenen in der 3D-Software zuerst zu visualisieren. Die Levels und Puzzles wurden nicht in einem Designdokument vorherbestimmt, und viele der Entwürfe Ebenen im Jahr 2008 verschrottet wieder aufgetaucht, die später im Produktionsprozess eingesetzt werden. So dass die Dreh Mechaniker zu passen, wurden die Werte hoch, statt breit gemacht, und der erste Teil des Spiels wurde entwickelt, um den Player zu akklimatisieren, um 2D steuert vor der Einführung des 3D-Element. Als sie arbeiteten, Fisch ersten vorgeschlagenen Ideen, die Bédard würde implementieren. Die beiden würden dann zu diskutieren und die Feinabstimmung der neben sie arbeiteten gut zusammen.

Fisch beschreibt das Spiel der Veränderungen während der Entwicklung als "Bio" sie getestet verschiedenen Ebenen und repliziert die Arten von in-game Explorations, dass das Team die meisten geschätzt. Es kam zu Metroidvania Mechanik anzunehmen, mit "Geheimgänge, Warp Gates und Cheats". Fisch zitiert Myst als eine andere Prüfstein und verglichen ihre offenen Welt, nicht-linearen Erzählung, und "stumpfen metapuzzles" nach Fes eigenen Alphabets, numerischen System und ein "fast unfair schwer zu bekommen", "zweiter Satz von Sammlerstücken". Fisch ursprünglich kämpften gegen eine Karte im Spiel, weil er wollte Spielern, ihre eigenen zu entwerfen. Nach dem Versuch, dies zu tun selbst, änderte er seine Meinung. Fisch später rief die Karte im Spiel "wohl eine der schwächsten Aspekte des Spiels". Fisch kämpfte auch gegen die einschließlich der Navigations-Assistent, Dot, aber später das Gefühl, dass die Addition erfolgreich und ein positiver Beitrag zur das Spiel der Mythologie. Die fez selbst beschrieben Fisch als "altes Symbol für das Verständnis der dritten Dimension". Fez hatten drei verschiedenen Animatoren durch seine Entwicklung: Paul Robertson von Scott Pilgrim gegen den Rest der Welt: The Game, der das Spiel der Tiere haben und einige von Gomez Animationen, Adam Saltsman von Canabalt und Graham Lackey, der einige Charakter-Animationen haben.

Die Spielmechanik von den Nintendo Entertainment System-Spiele Fisch spielte in seiner Jugend, vor allem Super Mario und The Legend of Zelda inspiriert. Fisch zitiert Fumito Ueda Ico als dritte Inspiration des Spiels, und er versucht, seine Gefühl von Nostalgie und isolierte Einsamkeit zu emulieren. Fische suchten auch Ueda "Entwurf durch Subtraktion" Philosophie zu emulieren, wo der Ico-Entwicklungsteam würde regelmäßig Teile des Spiels zu entfernen, um zu verlassen nur das, was wesentlich für ihre Vision war. Auf diese Weise wurden Ideen wie Spieler Gesundheit und Objektgewicht Rätsel nach und nach von Fez geschlagen. Fisch eine persönliche Herausforderung der Gestaltung ein Spiel, ohne sich auf "gegründet Mechanik". Als solche war Fez immer ruhiger Spiel und es gab nie ein Feind ins Spiel codiert. Um so Hayao Miyazaki Schrift besser zu emulieren "öffnen blauen Himmel", "Wohlfühl-Atmosphäre", Fische beobachtete alle Filme des Regisseurs ein Wochenende früh im Entwicklungszyklus.

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