D3DX

In der Computersprache ist ein D3DX veraltet hohen API-Bibliothek, die geschrieben wird, um Microsofts Direct3D-Grafik-API zu ergänzen. Die D3DX Bibliothek wurde in Direct3D 7 eingeführt, und anschließend wurde in Direct3D 9. Es stellt Klassen für allgemeine Berechnungen auf Vektoren, Matrizen und Farben, die Berechnung Look-at und Projektionsmatrizen, Spline-Interpolationen und einige kompliziertere Aufgaben, wie zum Beispiel die Erstellung verbessert oder Montage Shader für 3D-Grafik-Programmierung, komprimierte Skelettanimation Lagerung und Matrix-Stacks verwendet. Es gibt mehrere Funktionen, die komplexe Operationen liefern über 3D-Netze wie Tangente-Raum Berechnung Netz Vereinfachung Precomputed Radiance Transfer, die Optimierung für die Vertex-Cache Freundlichkeit und Band Neuordnung und Generatoren für 3D-Text Maschen. 2D-Funktionen gehören Klassen für das Zeichnen-Bildschirm-Raum-Zeilen, Text und Sprite-basierten Partikelsysteme. Räumliche Funktionen umfassen verschiedene Schnittprogramme, die Umwandlung von / nach Schwerpunktkoordinaten und Begrenzungsrahmen / Sphäre Generatoren.

Die D3DX Bibliothek enthält bereits geschriebene Routinen für Dinge, die in den meisten 2D / 3D-Anwendungen, wie Spiele zu tun. Da die Direct3D-API ist relativ Low-Level, mit dem D3DX Bibliothek ist in der Regel viel einfacher.

Im Jahr 2012 kündigte Microsoft, dass D3DX würde in der Windows 8 SDK veraltet sein, zusammen mit anderen Entwicklungsrahmen wie XNA. Shader-Effekte, Textur Management, Geometrieoptimierungen und Mesh-Modelle sind wie durch CodePlex veröffentlicht getrennte Quellen zur Verfügung. Die mathematischen Konstrukte D3DX, wie Vektoren und Matrizen, würde mit XNAMath in eine DirectXMath konsolidiert und Kugel Mathematik wird als separate Quelle zur Verfügung gestellt.

Schnittstellen

Die D3DX Bibliothek folgt das COM-Objekt orientiertes Programmiermodell. Funktionalität wird Zugriff über C ++ - wie Schnittstellen.

ID3DXEffect

Die ID3DXEffect-Schnittstelle ist für die Zusammenstellung und die Bindung FX-Shader verwendet. Es unterstützt die automatische Zuordnung von Namen shader Parameter Hardware konstante Register Parameter Pools, Mapping-Texturen zur Verfügung zu Samplern, die Angabe "Techniken" und Modifizieren render Staaten.

ID3DXFont

Die ID3DXFont Schnittstelle kann verwendet werden, um 2D-Text zeichnen. Siehe auch D3DXCreateText, die erstellt 3D-Netze des Textes.

ID3DXLine

Die ID3DXLine Schnittstelle kann zum Zeichnen von Anti-Aliasing-Bildschirm-Raum-Zeilen mit Muster verwendet werden.

ID3DXMesh

Die ID3DXMesh-Schnittstelle ist für die Lagerung von Maschen verwendet und Netzoptimierung für Vertex-Cache Freundlichkeit und Band Neuordnung. Einige Funktionen in D3DX arbeiten auf diese Schnittstelle. Ein Beispiel ist D3DXComputeTangentFrame für die Schaffung einer Tangens-Space Frame für Effekte wie normal und Parallax-Mapping. Ein Nachkomme dieser Klasse ist ID3DXPMesh die Geometrievereinfachung tun können.

ID3DXPRTEngine

Es ist für Precomputed Radiance Transfer verwendet - eine Technik ähnlich wie Kugelflächenbeleuchtung, die für die vorausberechneten globale Beleuchtung und weiche Grundbeleuchtung verwendet wird.

ID3DXSprite

Die ID3DXSprite Schnittstelle ist eine C ++ Klasse für die Zeichnung ein 2D-Bild auf dem Bildschirm als ein Sprite in der Computergraphik bekannt ist. In DirectX 7 wurde dies in der Regel mit Hilfe der DirectDraw-API, die veraltet ist getan.

Der Programmierer braucht in der Regel nur das Anrufen der ID3DXSprite Objekt des Begin-Methode zum Einrichten der Render Staat und Welt-Transformation für 2D-Zeichnung, rufen Sie die Draw-Methode, um Texturen in die Liste aufnehmen zu ziehen und schließlich die End-Methode aufrufen, um die Bilder der Auslosung Bildschirm und Wiederherstellung der ursprünglichen Grafikzustand.

Eine häufige Kritik an der D3DXSprite war, dass es langsam, aber dieses Problem wurde als der Direct3D 9 angesprochen.

Funktionen

D3DXComputeTangentFrame

Berechnet den Tangens-Space-Frame aus einem Netz, die für Effekte wie gewohnt verwendet wird / Bump-Mapping, Parallax Mapping und anisotroper Beleuchtungsmodelle. Es behandelt Eckpunkte am Tangentenraum-Diskontinuitäten, indem sie Duplikate, damit die Lösung der haarigen Kugel Problem. Es muss nicht umgekehrt UV Wicklung Flächen Griff so Modelle mit gespiegelten Textur-Mapping kann in Beleuchtungs Probleme aus diesem ausgeführt werden.

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