Computergestützte Zusammenarbeit

Computergestützte Zusammenarbeit Forschung konzentriert sich auf Technologie, die Gruppen, Organisationen, Gemeinschaften und Gesellschaften, zB Voicemail und Text-Chat betrifft. Es wuchs von kooperativer Arbeit Studie unterstützen Tätigkeiten der Menschen und Arbeitsbeziehungen. Als Netto-Technologie zunehmend unterstützt eine breite Palette an Freizeit- und soziale Aktivitäten, erweiterten Verbrauchermärkte der Benutzerbasis, so dass mehr und mehr Menschen zu Online-Verbindung zu schaffen, was Forscher haben genannt computergestützte kooperative Arbeit, die alle Kontexte, in denen Technologie enthält " verwendet werden, um menschliche Tätigkeiten wie Kommunikation, Koordination, Kooperation, Konkurrenz, Unterhaltung, Spiele, Kunst und Musik vermitteln ".

Umfang der Feld

Am Ausgang konzentriert

Die Unterfeldcomputervermittelten Kommunikation befasst sich speziell damit, wie Menschen nutzen "Computer" zu bilden, die Unterstützung und Pflege von Beziehungen mit anderen, regeln den Informationsfluss, und Entscheidungen zu treffen. Es kommt nicht auf gemeinsame Arbeitsergebnisse oder andere "Zusammenarbeit", sondern auf "Meeting", sondern auch auf das Vertrauen zu konzentrieren. Im Gegensatz dazu wird CSC auf der Ausgabe von, anstatt die Zeichen oder emotionalen Folgen, Tagungen oder Beziehungen konzentriert, was den Unterschied zwischen "Kommunikation" und "Zusammenarbeit".

Auf Verträge und Rendezvous-Focused

Im Gegensatz zu Kommunikationsforschung, die auf Vertrauen, oder Informatik, die auf Wahrheit und Logik konzentriert sich fokussiert, konzentriert sich CSC auf Kooperation und Zusammenarbeit und Entscheidungstheorie, die sich mehr mit Rendezvous-und Vertrag sind. Zum Beispiel, Auktionen und Marktsysteme, die anhand des Angebots verlassen und fragen Beziehungen, werden als Teil der CSC untersucht, aber in der Regel nicht als Teil der Kommunikation.

Der Begriff CSC entstanden in den 1990er Jahren, die folgenden Begriffe zu ersetzen:

  • Workgroup Computing, die Technologie im Laufe der Arbeit betont, unterstützt und scheint Anfrage an kleinen Organisationseinheiten zu beschränken.
  • Groupware, die eine kommerzielle Modewort geworden und wurde verwendet, um beliebte kommerzielle Produkte wie Lotus Notes zu beschreiben. Schauen Sie hier für eine umfassende Literaturübersicht.
  • computergestützte kooperative Arbeit, die der Name einer Konferenz ist, und die sich nur auf Adress Forschung in experimentellen Systemen und der Art der Arbeitsplätze und Organisationen tun, "arbeiten", im Gegensatz, sagen scheint, zu spielen oder Krieg.

Collaboration ist keine Software-

Zwei verschiedene Arten von Software sind manchmal unterschieden:

  • Social Software, die sozialen Bindungen als seine primäre Ausgang, beispielsweise einem sozialen Netzwerkdienst produziert
  • kollaborative Software, die eine kollaborative lieferbar, zum Beispiel eine kollaborative Online-Enzyklopädie wie Enzyklopädie produziert.

Basistechnologien wie NetNews, E-Mail, Chat und Wikis könnte als "sozial", "Zusammenarbeit" oder beides oder keines von beiden beschrieben werden. Diejenigen, die "sozial" zu sagen scheinen, konzentrieren sich auf so genannte "virtuelle Gemeinschaft" während diejenigen, die "Zusammenarbeit", sagen scheinen mehr mit Content Management und der tatsächlichen Ausgabe zu sein. Während Software kann so ausgelegt engere soziale Bindungen oder bestimmte Leistungen zu erzielen, ist es schwer, die Zusammenarbeit, ohne auch damit Beziehungen zu bilden, und schwierig, eine soziale Interaktion ohne irgendeine Art von gemeinsam genutzten Mitautor Arbeiten unterstützen zu unterstützen.

Können Spiele schließen

Dementsprechend kann die Unterscheidung zwischen sozialen und kollaborative Software auch, dass zwischen "Play" und "Arbeit" angegeben werden. Einige Theoretiker meinen, dass ein Spiel Ethik gelten soll, und dass die Arbeit muss mehr Spiel-like geworden oder spielen artigen, damit die Computer ein angenehmeres Erlebnis. Das Studium der MUDs und MMRPGs in den 1980er und 1990er Jahren führten viele zu diesem Schluss, das ist jetzt nicht umstritten.

Echte Multi-Player-Computerspielen kann als eine einfache Form der Zusammenarbeit, sondern nur ein paar Theoretiker nimmt diese in der CSC.

Nicht nur um "Computing"

Die relativ neue Bereiche der evolutionären Computing, massiv parallelen Algorithmen und sogar "künstliches Leben" erkunden Sie die Lösung von Problemen durch den sich entwickelnden Interaktion einer großen Zahl von kleinen Akteure oder Agenten oder Entscheidungsträger, die in einem weitgehend unbeschränkten fashion interagieren. Der "Nebeneffekt" der Wechselwirkung kann eine Lösung von Interesse ist, wie beispielsweise ein neuer Sortieralgorithmus ist; oder es kann eine permanente Rest der Interaktion sein, wie beispielsweise die Einstellung der Gewichte in einem neuronalen Netzwerk, das nun "abgestimmt" ist oder "trainiert", immer wieder ein bestimmtes Problem zu lösen, wie beispielsweise eine Entscheidung über die Gewährung von Krediten an eine Person oder die Unterscheidung zwischen einer erkrankten Pflanze aus einer gesunden. Connectionism eine Untersuchung von Systemen, in denen das Lernen in den Bindungen oder Verbindungen gespeichert sind, nicht in dem, was normalerweise als Inhalt gedacht.

Dieses größere Definition von "Computing", in dem nicht nur die Daten oder die Metadaten oder der Kontext der Daten, aber der Computer selbst wird "verarbeitet", macht der Begriff "Social Computing" eine ganz andere Bedeutung haben.

Erfordert Protokolle

Kommunikation wesentlich für die Zusammenarbeit, oder störend davon wird in CSC richtige sucht. Es ist irgendwie schwer zu finden oder ziehen Sie eine Linie zwischen einem gut definierten Prozess und allgemeine menschliche Kommunikation.

Reflektierende gewünschte Organisation Protokollen und Geschäftsprozesse und Governance-Normen direkt, so dass geregelte Kommunikation kann abgesehen von Freiform-Wechselwirkungen zu sein, ist wichtig, um die Zusammenarbeit der Forschung, wenn auch nur zu wissen, wo das Studium der Arbeit zu stoppen und starten Sie die Studie der Leute. Das Teilfeld CMC oder computervermittelte Kommunikation beschäftigt sich mit zwischenmenschlichen Beziehungen.

Grundlegende Aufgaben

Aufgaben in diesem Bereich durchgeführten ähneln denen jeder Sozialwissenschaft, aber mit einem speziellen Fokus auf Systemintegration und Gruppen:

Weniger anspruchsvoll, spezifische CSC Felder werden häufig unter ihrem eigenen Namen ohne Bezug zu den allgemeineren Bereich der Studie untersucht, konzentrierte sich stattdessen auf die Technologie mit nur minimaler Aufmerksamkeit auf die Zusammenarbeit stillschweigend, zB Videospiele, Videokonferenzen. Da einige spezielle Geräte für Spiele oder Konferenzen bestehen, dass nicht alle der üblichen Boot-Image-Funktionen eines echten "Computer" angeben, das Studium dieser separat zu begründen. Es gibt auch separate Studie von E-Learning, E-Government, E-Democracy und Telemedizin. Das Teilfeld Telearbeit steht auch oft allein.

Geschichte

Frühe Forschung

Die Entwicklung auf diesem Gebiet reicht bis in den späten 1960er und den visionären Aussagen von Ted Nelson, Douglas Engelbart, Alan Kay, Glenn Gould, Nicholas Negroponte und anderen, die ein Potenzial für digitale Medien sahen letztlich neu zu definieren, wie wir arbeiten. Eine sehr frühe Denker, Vannevar Bush, auch im Jahr 1945 vorgeschlagen, As We May Think.

Nummern

Der Erfinder des Computers "Maus", Douglas Engelbart, studierte kollaborative Software in den 1960er Jahren. Alan Kay arbeitete an Smalltalk, die diese Prinzipien verkörpert, in den 1970er Jahren und in den 1980er Jahren war es gut angesehen und gilt als die Zukunft der Benutzeroberflächen darzustellen.

Doch zu diesem Zeitpunkt waren die Collaboration-Funktionen begrenzt. Wie wenige Computer hatte sogar lokale Netzwerke und Prozessoren waren langsam und teuer, die Idee, sie einfach zu beschleunigen und zu "vermehren" menschlichen Kommunikation war exzentrisch in vielen Situationen. Computer verarbeitet Zahlen, nicht text und die Zusammenarbeit war im Allgemeinen gewidmet nur auf bessere und genauere Umgang mit Zahlen.

Text

Diese begann in den 1980er Jahren mit dem Aufkommen der PCs, Modems und mehr allgemeine Nutzung des Internets für die nicht-akademische Zwecke zu ändern. Die Menschen waren eindeutig Online-Zusammenarbeit mit allen Arten von Motiven, aber mit einem kleinen Suite von Tools, um alle diese Motive zu unterstützen. Forschung zu dieser Zeit konzentrierte sich auf Textkommunikation, da es wenig oder gar kein Austausch von Audio- und Videodarstellungen. Einige Forscher, wie Brenda Laurel, betonte, wie ähnlich Online-Dialog war es ein Spiel, und der angewandten Aristoteles Modell der Dramatik, ihre Analyse der Computer für die Zusammenarbeit.

Ein weiterer Schwerpunkt war Hypertext in seiner Pre-HTML, Vorform, konzentrierten sich mehr auf Links und semantischen Web-Anwendungen als auf Grafiken. Solche Systeme, wie Superbook, Notecards, KMS und den viel einfacheren HyperTies und Hypercard waren frühe Beispiele für kollaborative Software für E-Learning eingesetzt.

Audio-

In den 1990er Jahren der Anstieg der Breitbandnetze und die Dotcom-Booms präsentiert das Internet als Massenmedien, um eine ganze Generation. Durch den späten 1990er Jahren, VoIP und Netztelefone und Chat war entstanden. Zum ersten Mal benutzten die Menschen Computer in erster Linie als Kommunikations, nicht "Computing" Geräte. Dies ist jedoch schon lange erwartet worden, vorhergesagt, und studierte von Experten auf dem Gebiet.

Video-Collaboration in der Regel nicht untersucht. Videokonferenzen und Online Webcams in kleinem Maßstab seit Jahrzehnten untersucht worden, aber da die Leute einfach nicht eingebauten Einrichtungen, um Videos direkt miteinander zu schaffen, richtig sind sie eine Kommunikation, nicht die Zusammenarbeit, Sorge.

Pioneers

Andere Pioniere auf dem Gebiet enthalten Ted Nelson, Austin Henderson, Kjeld Schmidt, Lucy Suchman, Sara Bly, Randy Farmer, und viele "Wirtschaftswissenschaftler, Sozialpsychologen, Anthropologen, Organisationstheoretiker, Erzieher und alle anderen, die Licht auf Gruppenaktivität zu vergießen können. " - Grudin.

Politik und Wirtschaft

In diesem Jahrhundert hat sich der Schwerpunkt auf Soziologie, Politikwissenschaft, Verwaltungswissenschaft und anderen Business-Disziplinen verschoben. Dies spiegelt die Verwendung des Bilanz in Politik und Wirtschaft und auch andere High-Stakes Zusammenarbeit Situationen wie Krieg.

War

Obwohl es nicht in den ACM Konferenzen untersucht, hat militärische Nutzung des kollaborative Software eine sehr wichtige Impulse für die Arbeit an Karten und Datenfusion, in militärischen Nachrichten verwendet. Eine Reihe von Konferenzen und Fachzeitschriften sind besorgt, vor allem mit der militärischen Nutzung der digitalen Medien und die Auswirkungen auf die Sicherheit davon.

Aktuelle Forschung

Aktuelle Forschung in der computergestützten Zusammenarbeit schließt ein:

Spracherkennung

Frühe Forscher, wie Bill Buxton, auf Non-Voice-Gesten als eine Möglichkeit, mit der Maschine zu kommunizieren, während nicht zu direkt zu stören Rede auf eine Person gerichtet konzentriert. Einige Forscher glaubten Stimme als Kommandoschnittstellen waren schlecht aus diesem Grund, weil sie aufgefordert zu sprechen, als ob zu einem "Slave".

Link Semantik

HTML unterstützt einfache Link-Typen mit der REL-Tag und REV-Tag. Einige Standards für die Verwendung dieser auf die vorgeschlagen wurden, vor allem im Jahr 1994, von den Menschen sehr vertraut mit früheren Arbeiten in SGML. Allerdings hat eine solche Regelung nicht immer durch eine große Anzahl von Web-Benutzer übernommen, und das "Semantic Web" bleibt nicht realisierte. Versuche wie crit.org manchmal brach völlig.

Identität und Privatsphäre

Wer bin ich, online? Kann ein Konto ausgegangen werden, um die gleiche wie reale Identität einer Person zu sein? Sollte ich Rechte, jede Beziehung, die ich starten durch einen Service weiter, auch wenn ich nicht mehr benutzen? Wem gehört die Informationen über den Benutzer? Was ist mit anderen, die durch Informationen beeinflusst werden aufgedeckt oder von mir gelernt?

Online-Identität und Privatsphäre betrifft, vor allem Identitätsdiebstahl, haben sich zu der CSCW-Agenda in den letzten Jahren zu dominieren. Die separaten Computer, Freiheit und Datenschutz Konferenzen befassen sich mit größeren sozialen Fragen, aber grundlegende Bedenken, die Systeme und Arbeitsprozessgestaltung gelten tendenziell immer noch als Teil des CSC Forschung diskutiert werden.

Online Entscheidungsfindung

Wo Entscheidungen getroffen werden, die ausschließlich oder größtenteils auf Informationen erhalten oder online ausgetauscht werden, wie können Menschen Rendezvous, um ihr Vertrauen in ihr zu signalisieren, und die Bereitschaft, wichtige Entscheidungen auf sie zu machen?

Team Konsens Entscheidungsfindung im Software-Engineering, und die Rolle der Revisionskontrolle, zurückgreifen, der Ruf und andere Funktionen, ist seit jeher ein wichtiger Schwerpunkt der CSC: Es gibt keine Software, ohne dass jemand es zu schreiben. Vermutlich müssen diejenigen, die schreiben Sie es, etwas über die Zusammenarbeit im eigenen Team zu verstehen. Das Design und Code ist jedoch nur eine Form von Collaborative Content.

Collaborative Content

Was sind die effizientesten und effektivsten Möglichkeiten, um Informationen zu teilen? Kann kreative Netzwerke zu bilden, durch Online-Meeting / Arbeitssysteme? Können Menschen gleiche Machtverhältnisse in der Gebäude Inhalte?

Mit dem Ende der 1990er Jahre mit dem Aufstieg des Wikis, die gemeinsame Bearbeitung angewendet Weg Konsens, Tagesordnungen und so war ein wichtiges Anliegen geworden. Verschiedene Wikis übernommen unterschiedlichen sozialen und pseudopolitical Strukturen, um die Probleme, die durch widersprüchliche Sichtweisen und unterschiedliche Meinungen zu Gehalt verursacht zu bekämpfen.]].

Arbeitsablauf

Wie können einfachere, weniger anfällig gemacht Arbeiten auf fehler, leichter zu lernen sein? Welche Rolle Diagramme und Notationen für die Verbesserung Arbeitsleistung zu spielen? Welche Worte Arbeitnehmer kommen, um bereits zu arbeiten verstehen, was sie falsch, und wie können wir sie mit den gleichen Worten, die gleiche Sache bedeuten, zu bekommen?

Studium der Content-Management, Enterprise-Taxonomie und anderen Kern Lehr-Hauptstadt der lernenden Organisation hat sich aufgrund der ISO-Normen und der Einsatz von kontinuierlichen Verbesserungsmethoden immer wichtiger. Natürliche Sprache und Anwendungsbefehle sind in der Regel im Laufe der Zeit zusammenlaufen, immer reflexive Benutzeroberflächen.

Telearbeit und Human Capital Management

Wo sind die Arbeiter? Kümmern wir uns? Wie kommen wir zu koordinieren? Wie können wir mieten sie, schießen sie, zu helfen, das Richtige zu tun als nächstes zu tun sie?

Die Rolle der sozialen Netzwerkanalyse und Outsourcing-Dienstleistungen wie E-lance, vor allem, wenn in Diensten wie LinkedIn kombiniert, ist von besonderer Bedeutung in der Humankapitalmanagement wieder, vor allem in der Software-Industrie, wo es immer mehr und mehr normal zu 24x7 global laufen verteilten Geschäften.

Verwandten Bereichen

Bezogenen Felder sind kollaborative Produktentwicklung, CAD / CAM, Computer Aided Software Engineering, Concurrent Engineering, Workflow-Management, Fernunterricht, Telemedizin, medizinische CSCW und die Echtzeit-Netzwerkkonferenzen genannt MUDs.

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