BioShock

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Februar 29, 2016 Wim Benz B 0 3

BioShock ist ein First-Person-Shooter von 2K Boston entwickelt und von 2K Games veröffentlicht. Das Spiel wurde für Microsoft Windows und Xbox 360 Plattformen im August 2007 veröffentlicht; eine PlayStation 3-Port von Irrational, 2K Marin, 2K Australia und Digital Extremes wurde im Oktober 2008 veröffentlicht, und ein OS X-Port durch Feral Interactive im Oktober 2009 Eine mobile Version wurde von IG Fun entwickelt. Konzept des Spiels wurde von Irrational Kreativ Blei, Ken Levine entwickelt, und wurde auf den Ideen von Objectivism basierten wie von Ayn Rand markiert ist, und beinhaltet zugleich Einflüsse anderer Autoren wie George Orwell. Das Spiel gilt als ein spiritueller Nachfolger der System Shock-Serie, die viele von Irrational-Team einschließlich Levine hatte arbeitete zuvor.

BioShock ist im Jahr 1960, in dem der Spieler führt den Protagonisten, Jack, nach seinem Flugzeugabstürze in den Ozean in der Nähe der Tauchkugel Terminus, der in die Unterwasserstadt Rapture führt gesetzt. Von der Business-Magnat Andrew Ryan Erbaut wurde die Stadt soll eine isolierte Utopie, sondern die Entdeckung von ADAM, ein Plasmid, das übermenschliche Kräfte gewährt werden, initiiert turbulenten Niedergang der Stadt. Jack versucht, einen Ausweg zu finden, die Bekämpfung durch Horden von ADAM-besessen Feinde wie die tödliche Big Daddies, während sie sich mit den wenigen Menschen, die gesund und bleiben schließlich das Lernen von Rapture Vergangenheit. Der Spieler, als Jack, ist in der Lage, Feinde in einer Reihe von Möglichkeiten durch Einsatz von Waffen, Plasmide, die Nutzung einzigartige Kräfte zu geben und durch Drehen Rapture eigenen Abwehrkräfte gegen sie zu besiegen. BioShock enthält Elemente von Rollenspielen, so dass der Spieler unterschiedliche Ansätze bei der Einbeziehung Feinde wie heimlich sowie moralischen Entscheidungen des Sparens oder Zeichen zu töten; zusätzlich kann das Spiel und biopunk Thema leihen Konzepte aus dem Survival-Horror-Genre.

BioShock erhielt Kritikerlob und wurde vor allem von den Kritikern für seine Moral-basierten Storyline, immersiven Umgebung und der einzigartigen Lage gelobt. Er erhielt mehrere Spiel des Jahres Auszeichnungen von verschiedenen Medien, darunter vom BAFTA, Game Informer, Spike TV, und X-Play. Seit seiner Veröffentlichung eine direkte Fortsetzung wurde von 2K Marin, sowie eine dritte Spiel mit dem Titel BioShock Infinite von Irrational Games erschienen, BioShock 2.

Synopsis

Einstellung

BioShock ist im Jahr 1960 in der Unterwasserstadt Rapture gesetzt, mit der Geschichte der Stadt erzählt durch Audio-Aufnahmen kann der Spieler während des Spiels zu sammeln. Die Stadt wurde geplant und in den 1940er Jahren durch Objectivist Geschäftsmagnat Andrew Ryan, der eine Utopie zu schaffen für die gesellschaftlichen Eliten außerhalb der Kontrolle der Regierung gedeihen wollte aufgebaut. Der wissenschaftliche Fortschritt stark erweitert, einschließlich der Entdeckung der Plasmid ADAM erstellt von Nacktschnecken auf dem Meeresboden; ADAM erlaubt seinen Benutzern, ihre DNA zu verändern, um sie übermenschliche Kräfte wie Telekinese und pyrokinesis gewähren.

Trotz der scheinbaren Utopie wuchs Klassenunterschiede, und der ehemalige Gangster und Geschäftsmann Frank Fontaine nutzte seinen Einfluss der Unterschicht, um einen Staatsstreich von Rapture zu planen. Fontaine erstellt Schwarzmarkt Routen mit der Oberfläche Welt und zusammen mit Dr. Brigid Tenenbaum, erstellt einen billigen Plasmid-Industrie durch die Massenproduktion von ADAM durch das Implantieren der Schnecken in den Mägen von Waisenmädchen, der den Spitznamen "Little Sisters". Fontaine nutzte seine Plasmid-verstärkte Armee Ryan anzugreifen, aber Berichten zufolge wurde in der Schlacht getötet. Ryan nahm die Gelegenheit wahr, um seine Vermögenswerte einschließlich der Plasmid-Fabriken zu ergreifen. In den folgenden Monaten eine zweite Figur namens Atlas stieg, um die niedrigere Klasse zu sprechen, die Schaffung weiterer Streit. Atlas führten Angriffe auf den Fabriken Unterbringung der Little Sisters und Ryan konterte durch die Schaffung von "Big Daddies", Plasmid-enhanced Menschen chirurgisch in riesigen fälligen Taucheranzüge, die psychologisch gezwungen, die Little Sisters um jeden Preis zu schützen waren gepfropft. Ryan schuf auch seine eigene Armee von Plasmid-enhanced-Soldaten, genannt "Splicer", die er mit Pheromonen durch Rapture Luftsystem verteilt gesteuert.

Spannung kam zu einem Kopf am Silvesterabend des Jahres 1959, als Atlas bestellte einen Generalangriff auf Ryan. Der Kampf viele Tote, und die wenigen Überlebenden sane verbarrikadierten sich entfernt. Was einst eine schöne Utopie war in eine bröckelnde Dystopie gefallen. Einige der oben beschriebenen Ereignisse werden überarbeitet und auf in der herunterladbare Inhalte für BioShock Infinite, Bestattung auf See, die in Rapture in den letzten Monaten des Jahres 1959 übernimmt und führt bis zum Atlas 'Angriff auf Ryans Kräfte erweitert.

Handlung

Im Jahr 1961, zu Beginn des Spiels, ist der Spieler-Charakter Jack ein Passagier auf einer Ebene, die in den Atlantik hinausgeht. Als einzige Überlebende, macht Jack seinen Weg zu einem nahe gelegenen Leuchtturm, der eine bathysphere Klemme, die ihn nach Rapture statt beherbergt.

Jack wird von Atlas per Funk in Kontakt gebracht, und ist mit Sicherheit von den Splicer und die Gefahren des heruntergekommenen Stadt geführt. Atlas bittet Jack um Hilfe bei der Unterbindung Ryan, Regie ihn zu einem angedockten bathysphere wo er behauptet, Ryan hat seine Familie gefangen. Als Jack trifft auf einen wandernden Little Sister und seine gefallenen Big Daddy, Atlas fordert Jack, um die kleine Schwester zu töten, um ihr ADAM für sich selbst zu ernten; Dr. Tenenbaum hört dies und fängt Jack, bevor er schadet der Little Sister und drängte ihn, das Kind und alle anderen kleinen Schwestern, denen er begegnet ersparen, die ihm mit einem Plasmid, das die Meeresschnecke aus ihrem Körper zwingen würde. Jack arbeitet schließlich den Weg zum Tauchkugel, aber Ryan zerstört, bevor Jack es erreichen können. Wütend Atlas lenkt Jack Ryan in Richtung Herrenhaus durch Armee von Splicer und Big Daddies Ryans. In Zeiten, Jack ist gezwungen, durch Gebiete von Ryan Verbündeten, die jetzt gestört geworden sind, wie Sander Cohen, einem ehemaligen Musiker, die jetzt statt Genuss in beobachtete den Tod und Elend der anderen kontrolliert zu reisen.

Letztlich Jack betritt persönliches Büro Ryan, wo Ryan wartet geduldig auf Jack durch lässig Golf spielt. Ryan erklärt er der Atlas-Plan vollständig kannte, und erklärt, dass Jack seinen unehelichen Kindes, von seiner Mutter von Fontaine, die ihn auf der Oberfläche platziert außerhalb der Reichweite Ryans und genetisch rapide altern modifiziert übernommen. Fontaine hatte geplant, Jack als Trumpfkarte in seinem Krieg mit Ryan zu verwenden, bringt ihn zurück in Rapture, wenn die Zeit reif war; Jacks Genetik würde ihm erlauben, Systeme wie das Tauchkugel, die Ryan hatte sich schon vor langer Zeit gesperrt zuzugreifen. Mit keinen Platz zu laufen, ist Ryan bereit, den Tod von seinem eigenen freien Willen zu akzeptieren, unter Angabe eines seiner eigenen Prinzipien "Ein Mann wählt. Ein Sklave gehorcht." und fragt Jack "Wurde Sie nett" mit der Golfclubs, Jack ist gezwungen zu tun, ihn zu töten. Als Ryan stirbt Jack fest, dass der Ausdruck "Wurde Sie nett" hat viele Atlas 'Befehle als Hypnotikum Trigger zwingt ihn zu Atlas folgen' Aufträge ohne Frage vorangestellt werden; eine Rückblende zeigt Jack selbst war zum Absturz seines Flugzeugs in der Nähe der Tauchkugel Terminal nach der Lektüre einen Brief mit den Trigger Begriff verantwortlich. Atlas gibt sich als Fontaine, nachdem er verwendet die Atlas-Alias, um sich zu verstecken, während eine Zahl für die untere Klasse hinter Rallye. Ohne Ryan, Fontaine nimmt die Kontrolle über Ryans Systeme und lässt Jack, um zu sterben, als er frei feindlichen Sicherheitsdrohnen in Ryans verschlossenen Büro.

Jack wird von Dr. Tenenbaum und der Kleinen Schwestern der zuvor gerettet worden war gerettet. Dr. Tenenbaum hilft Jack konditioniert Antworten Fontaine und zu entfernen, darunter eine, die sein Herz aufgehört hätte. Mit Hilfe der Kleinen Schwestern, ist Jack in der Lage, seinen Weg zu Fontaine Höhle machen zu ihm um. Fontaine, die von Jack in die Enge getrieben, spritzt sich mit einer großen Menge von ADAM, zu einem unmenschlichen Monster. Jack wird von den Kleinen Schwestern in Ablassen des ADAM in Fontaine Körper und schließlich tötet ihn unterstützt.

Das Ende davon ab, wie der Spieler interagiert mit den Little Sisters.

  • Wenn der Spieler alle der Kleinen Schwestern gerettet, fünf von ihnen zurück, um die Oberfläche mit Jack und gehen auf ein erfülltes Leben unter seiner Obhut leben, irgendwann um ihn herum auf dem Sterbebett.
  • Wenn der Spieler Ernten mindestens eine Little Sister, dreht sich Jack auf den Little Sisters ihren ADAM zu ernten. Tenenbaum traurig erzählt, was stattgefunden hat, zu verurteilen Jack und seine Handlungen. Ein U-Boot kommt dann über das Wrack des Flugzeugs, und sieht sich plötzlich von bathyspheres enthält Splicer, die die Crew anzugreifen und die Kontrolle über sie umgeben. Das U-Boot wird enthüllt werden mit nuklearen Raketen, mit Tenenbaum behauptet, Jack hat nun "gestohlenen die schrecklichen Geheimnisse der Welt". Wenn der Spieler jede Little Sister im Spiel geerntet wird Tenenbaum Erzählung geworden viel härter und wütend.

Gameplay

BioShock ist ein First-Person-Shooter mit Rollenspiel individuell und Stealth-Elementen und ist ähnlich wie System Shock 2. Der Spieler übernimmt die Rolle von Jack, als er durch Rapture zu verschiedenen Zielen leiten. Der Spieler sammelt verschiedene Waffen und Plasmide, wie sie ihren Weg durch die feindlichen Kräfte. Der Spieler kann zwischen einem aktiven Waffe und ein aktives Plasmid jederzeit zu wechseln, so dass sie die Kombination Angriffe, die gegen bestimmte Feinde, wie zunächst schockierend einen Splicer dann schlagen sie nieder mit einem Schraubenschlüssel sein kann, zu finden. Waffen werden von Munition, die der Spieler sammelt begrenzt; viele Waffen haben sekundären Munitionstypen, die stattdessen für Zusatzleistungen verwendet werden können, wie beispielsweise Kugeln, die Brandschäden verursachen. Plasmid Verwendung verbraucht Serum EVE die mit EVE Spritzen durch den Spieler gesammelten wiederhergestellt werden kann. Der Spieler hat eine Gesundheitsanzeige, die, wenn sie Schaden nehmen ab. Der Spieler kann ihre Gesundheit mit medizinischen Packs ganzen Rapture gefunden wiederherzustellen. Wenn die Gesundheit des Spielers auf Null reduziert, werden sie bei der letzten Vita-Chamber regeneriert werden, dass sie mit begrenzten Mengen von Gesundheit und EVE übergeben. Ein Patch für das Spiel deaktiviert diese Vita-Chambers, die Spieler müssen ein gespeichertes Spiel neu zu starten, wenn der Charakter stirbt.

Das Spiel bietet verschiedene Optionen für die Spieler zu Herausforderungen. Neben den direkten Kampf kann der Spieler Plasmide verwenden, um Feinde in Fallen zu locken oder zu Feinden gegeneinander drehen, oder verwenden Stealth-Taktiken, um den Nachweis von hostiles einschließlich der Sicherheitssysteme und Türmchen zu vermeiden. Der Spieler kann in eine der Entrückung der automatisierten Systeme zu hacken; die Hacker-Prozess wird über ein Mini-Spiel, ähnlich wie Pipe Mania in dem der Spieler zwei Punkte an entgegengesetzten Seiten eines Gitters mit einer begrenzten Anzahl von Rohrleitungen innerhalb einer festgelegten Zeitspanne zu verbinden, mit dem Versäumnis, rechtzeitig fertig kostet Gesundheit und potenziell getan klingende Alarme. Zu Beginn des Spiels wird der Spieler ein Forschungskamera gegeben; durch das Fotografieren von Feinden, wird der Spieler kumulativ erwerben Kenntnisse über die einzelnen Feinden, die in Angriff steigert und andere Leistungen, wenn vor diesen Feind Typ in der Zukunft übersetzt.

Der Spieler sammelt Geld durch die Erforschung Rapture und von den Körpern der besiegten Feinde; dieses Geld an Automaten verwendet werden, um auf Munition, Gesundheit und EVE und anderen Einzelteilen auffüllen werden; wie Überwachungskameras, können Automaten auch gehackt, um die Kosten der Einzelteile von ihm zu reduzieren. Der Spieler erhalten auch Belohnungen in Form von ADAM vom Abschluss einige Aufgaben sowie entweder Speichern oder nach dem Sieg über den Big Daddy Hüterin der Tötung der Little Sisters. ADAM wird verwendet, um neue Plasmide von Gatherer Gärten Maschinen rund Rapture verstreut erwerben. Neben den Plasmiden, wird der Spieler auch zu sammeln und kaufen Tonika, die passive Boni, wie die Erhöhung der Jacks Kraft, mit EVE effizienter oder macht Jack widerstandsfähiger gegen Beschädigungen bieten. Der Spieler kann nur eine begrenzte Anzahl von Tonika zu jeder Zeit aktiv und kann zwischen den verschiedenen Stärkungsmittel an bestimmten Stationen in Rapture befindet tauschen.

Weiterentwicklung

Game Design

Chefentwickler Ken Levine hatte Irrational Games im Jahr 1997 von ehemaligen Mitgliedern von Looking Glass Studios erstellt. Ihr erstes Spiel war System Shock 2, eine Fortsetzung zu Looking Glass "System Shock, und wurde mit kritischen Erfolg, obwohl es nicht eine finanzielle beweisen. Levine hatte versucht, eine Fortsetzung zu System Shock 2 zu Electronic Arts werfen, aber der Verlag verwarf die Idee auf der Basis der schlechten Leistung des früheren Spiels. Irrational würde gehen zu anderen Spielen, einschließlich Freedom Force, Tribes entwickelt: Vengeance, die abgesagt Titel Deep Cover und dem ausgefüllten The Lost, die nie aus rechtlichen Komplikationen veröffentlicht wurde, aber an diesem Punkt wollte Levine, um zu einem Spiel in der Rück gleichen Stil wie System Shock 2, einem Freiform-Spiel mit starken Erzählung.

Im Jahr 2002 hatte das Team mit einem Kern-Gameplay Mechaniker Idee, basierend auf drei Gruppen von Kräften gekommen; Drohnen, die eine wünschenswerte Ressource, Protektoren, die die Drohnen schützen würde, und Erntemaschinen, die versuchen würden, um die Ressource von den Drohnen nehmen durchführen würde; diese würden schließlich aus wie die Little Sisters, Big Daddies und Rollenwechsler im letzten Spiel zu tragen, aber zu der Zeit des Konzepts, gab es keine festgelegte Thema. Sie begann ihre Arbeit auf die Schaffung einer Umgebung für das Spiel, wie in der Lage sein, um die Idee für Verlage Spiel werfen können. A 2002 Demo-Version wurde auf der Unreal Engine 2 für die erste Xbox basierte. Diese Demonstration war in erster Linie an Bord einer Raumstation mit genetisch mutierten Monstern überholt gesetzt; die Hauptfigur war Carlos Cuello, ein "Kult Deprogrammierer" eine Person mit der Rettung jemand aus einem Kult, und geistig und psychisch Nachstellen, diese Person zu einem normalen Leben gefüllt. Ken Levine nennt ein Beispiel von dem, was ein Kult Deprogrammierer hat:. "Menschen, die Leute angeheuert, um ihre Tochter, die in einer lesbischen Beziehung gewesen war deprogrammieren Sie entführen sie und programmieren sie, und es ist eine wirklich dunkle Person war, und das war das Zeichen, Du warst." Diese Geschichte hätte mehr politischer Natur sind, mit dem Charakter von einem Senator angeheuert. Das Team tariflich vereinbarte, dass dieses Spiel nicht, was sie ausgezogen war, um zu machen, und waren Probleme bei der Suche einen Verleger. Sie betrachteten endende Entwicklung, sondern als Nachrichten über ihre Bemühungen um eine geistige Nachfolger System Shock 2 zu machen begann, in der Gaming-Zeitschriften und Webseiten angezeigt werden, entschied sich das Team um die Entwicklung weiter, der Durchführung einer vollständigen Umbau des Spiels.

Bis 2004 2K Games, eine Tochtergesellschaft von Take Two, angeboten, um das Spiel zu veröffentlichen, vor allem auf der Drohne / Beschützer / Erntekonzept, so dass Irrational die Freiheit, die Geschichte und die Einstellung zu entwickeln. Zu diesem Zeitpunkt hatte die Geschichte und die Einstellung wesentlich verändert, die sich in einem verlassenen World War II-Ära Nazi-Labor, das vor kurzem von Wissenschaftlern des 21. Jahrhunderts ausgegraben worden war. Im Laufe der Jahrzehnte die genetische Experimente in den Labors hatte sich allmählich in ein Ökosystem rund um den drei Gruppen zentriert ist. Diese Version des Spiels enthalten viele der Gameplay-Elemente, die in der letzten BioShock bleiben würde, sich durch Konzepte aus der System Shock beeinflusst 2. Diese Elemente enthalten die Verwendung von Plasmiden und EVE, die Notwendigkeit, Stealth-und andere Möglichkeiten nutzen, um mit automatisierten Sicherheits befassen Systeme, Richtung durch die Umgebung von einem Nicht-Spieler-Charakter weitergeleitet über ein Radio, und Story-Elemente durch die Audio-Aufnahmen und "Geister" Verstorbener Zeichen geliefert.

Während das Gameplay mit 2004 offenbaren war ähnlich dem, was in der freigegebenen Version von BioShock resultierte sowohl Design und Geschichte erlebte Veränderungen im Einklang mit dem, was Levine sagt, war damals Irrational Games 'Leitsatz setzen erste Spiel-Design. Diese Bereiche wurden auch aufgrund einiger internen Querelen und der Mangel an Kommunikation zwischen den verschiedenen Teams innerhalb Irrational, Teil der Folge mit, um das Team von 6 bis 60 Mitglieder für den Umfang des Projektes erweitern ausgestellt. Wurde die Umwelt als langweilig, und es gab Schwierigkeiten von Künstlern des Teams, um mit einer einheitlichen Vision, um die Ziele des Level-Designer zu erfüllen. Eine kritische Kreuzung war ein kurzes Experiment von Level-Designer Jean Paul LeBreton und Künstler Hoagy de la Plante geführt und setzten sich zur Seite, um die gemeinsame Entwicklung einer Ebene, die später Teil der "Tea Garden" in der Freigabe-Spiel werden würde, die Levine würde spätere Verwendung als ein Paradebeispiel für eine "große BioShock Raum", in denen die Notwendigkeit für Abteilungen, zusammen zu arbeiten. Levine auch festgestellt, dass die Cyberpunk-Thema war übertrieben angesichts ihrer ursprünglichen ablehnen von Electronic Arts für System Shock 3, in Richtung der Unterwasser-Einstellung der Entrückung führt.

Geschichte und Themenentwicklung

Die thematische Kern BioShock zu tragen, wenn Levine wurde am Rockefeller Center in der Nähe des GE Building zu Fuß. Er sah, wie die Einzigartigkeit des Art déco-Stil des Gebäudes zusammen mit Bildmaterial rund um das Gebäude, wie die Statue des Atlas in der Nähe davon, und erkannte, dass diese Räume, die nicht in der ersten Spieler Shooter-Genre erlebt worden war. Die Geschichte des Rockefeller Center auch in die Geschichte Konzept zugeführt wird; Levine darauf hingewiesen, wie das Zentrum hatte Konstruktion vor der Weltwirtschaftskrise der 1920er Jahre begann; wenn die primären Geldgeber hatten herausgezogen wird, gesichert John D. Rockefeller die restliche Konstruktion, um das Projekt selbst zu vervollständigen, wie von Edge-Magazin erklärte: "ein großer Mann Gebäude ein architektonisches Meister allen Widrigkeiten zum Trotz." Die Geschichte der Entrückung und der Charakter des Andrew Ryan basiert lose auf Rockefellers Geschichte.

An diesem Punkt in der Entwicklung, die Kulisse der Entrückung hatte konkretisiert worden, aber sie war noch nicht, wie man die Drohnen, Protektoren, und Erntemaschinen von ihren ursprünglichen Spielidee darstellen zu kommen. Der Big Daddy-Konzept als Schutzklasse wurde früh in den Prozess entwickelt, aber das Team musste noch eine befriedigende Design für die Drohnen zu erreichen, nachdem sie verwendet mehrere mögliche Entwürfe einschließlich Bugs und Hunden in Rollstühlen. Das Team wollte die Spieler Betreuung für die Drohnen in irgendeiner Weise und schaffen Pathos für diese Zeichen. Die Idee, kleine Mädchen kam aus Brainstorming, aber war zunächst umstritten und schockierende innerhalb des Teams auf den ersten, zu erkennen, dass sie leicht getötet werden und machen das Spiel schrecklichen im Stil Night Trap. Jedoch, wie Levine arbeitete an der Geschichte, begann er in der Philosophie des Objektivismus Ayn Rand, vor allem im Buch Atlas Shrugged umrissen, in die Handlung, mit seinem früheren Beobachtungen am Rockefeller und seine Schriften gebunden zu bringen. Levine, von seinem geisteswissenschaftlichen Abschluss, war schon mit Werken aus Rand und George Orwell vertraut, und als ihre Ideen "faszinierend". Er brachte in den Ideen, die Rand streckte sollte, dass der Mensch von Egoismus und Altruismus nicht angesteuert werden. Das gab ihnen das Vertrauen, um die gleiche Idee gelten, wenn es um den Umgang mit den kleinen Mädchen, wie Drohnen, ob der Spieler sollten versuchen, die Mädchen zu retten oder zu ernten die ADAM zu ihrem eigenen Vorteil kam. 2K Games äußerte sich besorgt über die anfängliche Mechaniker der Kleinen Schwestern, in dem der Spieler würde sich aktiv an der Little Sister, die einen Big Daddy alarmiert und die Einrichtung, den Kampf mit dem Spieler hätte Beute. Dieser Ansatz nicht gut mit Levine zu sitzen und 2K Games geltend gemacht, dass sie nicht versenden ein Spiel ", in dem der Spieler wird für das Richtige zu tun bestraft", im Lichte der jüngsten "Hot Coffee" Krawall über Grand Theft Auto: San Andreas . Sie veränderten diesen Ansatz, wo die Kleinen Schwestern wäre unverwundbar, bis der Spieler hatte mit ihrem Big Daddy behandelt, obwohl LeBreton als dieses "eine massive Flickschusterei" in das Spiel der Fiktion. Die Idee, die Little Sisters und präsentiert dem Spieler mit dieser Wahl war ein wichtiger Teil des Spiels die Berufung auf die größeren Spielmarkt aber immer noch mit der Kritik von einigen Verkaufsstellen erfüllt werden.

Andere Elemente kamen in die Geschichte Design. Levine hatte ein Interesse an "Stammzellforschung und die moralischen Fragen, die rund gehen." In Hinblick auf die künstlerischen Einflüsse, zitiert Levine die Bücher Nineteen Eighty-Four und Logans Run, was Gesellschaften, die haben "wirklich interessante Ideen von der Tatsache, dass wir Menschen angeschraubt." Die Idee der Gedankenkontrolle auf Jack verwendet wurde von LeBreton als ein Mittel, um einen besseren Grund, um die Aktionen des Spielers zu begrenzen angeboten, inspiriert von Filmen wie The Manchurian Candidate, im Gegensatz zu der herkömmlichen Verwendung von verschlossenen Türen, um sie zu erforschen Bereiche verhindern sie nicht sollte. Das Team hatte sich einig, dass Jacks Maßnahmen würde durch eine Schlusselphrase gesteuert werden, aber mit kommen mit einer, Atlas 'wahre Natur nicht verraten würde kämpfte. Levine zufällig auf "Wurde Sie nett" nach der Arbeit auf Marketing-Materialien für das Spiel, dass der Leser hypothetische Fragen wie die Frage "Möchten Sie, dass Menschen, auch unschuldige Menschen, um zu überleben zu töten?", Später arbeitet diese Phrase in das erste Skript für das Spiel . Levine auch fest, dass "es war nie meine Absicht, beiden Enden für das Spiel zu tun. Es Art kam sehr spät, und es etwas, das von jemand oben in der Nahrungskette von mir angefordert wurde, war." Eine andere Ende hinaus in Reaktion auf glanzlosen Spieltests Feedback, war die anfängliche Flugzeugabsturz in das Wasser; Levine auf der Grundlage dieser der Prämisse der TV-Show verloren, da sie dazu beigetragen, genügend Informationen, um den Spieler zu Jack vor dem Eintauchen in das Spiel, ihnen zu helfen, auf den Charakter zu verbinden geben.

Zahlreiche Spannungen innerhalb des Teams und von Publisher 2K Games während des Entwicklungsprozesses fortgesetzt. Nach LeBreton war Levine misstrauisch gegenüber einigen der egoistischen neueren Mitarbeiter und wurde oft Streit mit ihnen, um seine Vision von BioShock durchzusetzen. 2K Games war besorgt, mit der wachsenden Budgets für den Titel und sagte Levine, um den Titel als First-Person-Shooter, nicht der Ego-Shooter / Rollenspieler-Spiel Hybrid sie dargelegt Markt. In der Nähe des Zielerscheinungsdatum, bestellt Levine das Team in Rund-um-die-Uhr-Entwicklung, die Schaffung von mehr Streit in der Mannschaft. Paul Hellquist, Lead Designer des Spiels, wurde oft von den wichtigsten Design-Sitzungen, die er später erzählte, war auf Grund seiner Natur entgegen zu Levine weggelassen, in Frage zu stellen einige seiner Entscheidungen; Er verwendet seine Frustration in die Design-Anstrengungen für die Medical Pavilion Ebene, die er für die zu dieser Zeit gesetzt. In der Nähe des voraussichtlichen Fertigstellungstermin, entschied 2K zu Irrational weitere drei Monate zu geben, um zu polieren, das Spiel, die Verlängerung der aktuellen Crunch Time war das Studio bereits. Ein kritischer Spieltest des Spiels kam im Januar 2007, in der ersten Rückmeldungen von den Spielern war überwiegend negativ, einschließlich Fragen der die Einstellung zu dunkel, hatte keine Ahnung, wohin sie gehen, und misstrauen Atlas, der zu dieser Zeit in einem südlichen geäußert gedehnt, beschrieben als "lüsternen Colonel Sanders". Das Team nahm diese Kritik zu Herzen, Modernisierung mehrerer Elemente in diesen zusätzlichen Monaten, wie beispielsweise die Verbesserung der Beleuchtung, die Implementierung einer Questmarker, und mit Hilfe eines irischen Stimme für Atlas, um ihn klingen vertrauenswürdig.

Das Spiel wurde erfolgreich im August 2007 mit einem letzten Budget von rund 25 Millionen $ freigegeben. Trotz der kritischen Erfolgs des Titels, viele von denen auf das Team würde Irrational verlassen, um andere Projekte zu verfolgen aufgrund verspäteter Entwicklung Streit, die aufgetreten.

Spiel-Engine

BioShock verwendet eine stark modifizierte Unreal Engine 2.5 mit einigen der fortschrittlichsten Technologien von Unreal Engine 3. Irrational hatte vorherige Erfahrung mit der Modifizierung und Erweiterung auf der Unreal Engine in SWAT 4 und setzte diese Weiterentwicklung des Motors innerhalb von BioShock. Eine wesentliche Verbesserung sie aufgenommen wurde Wassereffekten verbesserte sich angesichts der Art der Einstellung des Spiels, die Einstellung einer Programmierer und Künstler, nur um auf die Wassereffekte zu konzentrieren. Diese grafische Verbesserung wurde von Kritikern gelobt, mit Gamespot und sagte: "Ob es stehendes Wasser auf dem Boden oder Meerwasser Rauschen in nach einer Explosion, werden Sie jedes Mal, wenn Sie ihn sehen wegblasen." BioShock verwendet auch die Havok Physik-Engine, dass ermöglicht eine Verbesserung der In-Game-Physik, die Integration von Ragdoll Physik und ermöglicht eine naturgetreue Bewegung durch Elemente der Umwelt. Die Windows-Version wurde gebaut, um sowohl in Direct3D 10 und DirectX 9 zu arbeiten, mit dem DirectX-10-Version unterstützt zusätzliche Wasser und Partikeleffekte.

Tonspur

BioShock enthält sowohl lizenzierte Musik und eine Originalpartitur. Die lizenzierte Musik aus den 1940er und 1950er Jahren können beim Spielen am Phonographen im gesamten Rapture zu hören. Insgesamt können 30 lizenzierte Songs während des Spiels zu hören. Die Original-Partitur wurde von Garry Schyman zusammen. Er arbeitet seine Stücke, gut mit der gewählten lizenzierte Musik Netz um das gleiche Gefühl zu halten, aber auch versuchen, etwas, das war zu bringen "unheimlich, beängstigend und manchmal schön", gut mit Rapture-Umgebungen Netz.

2K Games veröffentlicht eine Orchesterpartitur Soundtrack auf ihrer offiziellen Homepage am August 24, 2007 verfügbar im MP3-Format, die Partitur von Garry Schyman zusammen enthält 12 der 22 Titel aus dem Spiel. Die Limited Edition-Version des Spiels kam mit der Entrückung EP Remixes von Moby und Oscar Die Punk. Die drei remixte Tracks auf der CD gehören "Beyond the Sea", "God Bless the Child" und "Wild Little Sisters"; die Original-Aufnahmen dieser Lieder sind im Spiel. BioShock Partitur wurde auf einem Vinyl-LP mit dem BioShock 2 Special Edition veröffentlicht

Release und Förderung

Eine erste Demo des Spiels wurde im August 2007 für Xbox 360 und Microsoft Windows vorgenommen. Diese Demo enthalten Zwischensequenzen, um den Spieler in Rapture, Tutorial-Sektion des Spiels und seiner ersten Ebenen einzuführen; die Demo enthalten auch Waffen, Plasmide und Tonika, die sonst später im vollen Titel eingebracht werden würde, um die Spieler mehrere der Merkmale, die in der veröffentlichten Spiel finden geben würde. Die Xbox-Demo war der schnellste Demo zu dieser Zeit zu einer Million Downloads auf der XBox Live-Dienst zu erreichen. Die Vollversion wurde für diese Plattformen am 21. August 2007 veröffentlicht.

Der erste Patch für die Xbox 360-Version wurde etwa zwei Wochen nach der Freigabe freigegeben, um etwas von dem Spiel Stabilitätsprobleme Spieler standen Der Patch berichtet, wurde festgestellt, dass mehr Probleme, um das Spiel für einige Nutzer, einschließlich gelegentliche gefriert, schlechte Framerate vorstellen zu beheben, und Audio- bezogene Probleme, wenn auch Methoden, um diese Probleme durch Cache-System der Konsole zu lösen wurden von Irrational Games skizziert.

Im Dezember 2007 wurde eine gemeinsame Patch sowohl für die Xbox und Windows-Version veröffentlicht. Der Patch enthalten zusätzliche Inhalte wie neue Plasmide, neue Erfolge für die Xbox 360-Version und zusätzliche Grafikeinstellungen, um einige der Feld-of-view Fragen von Spielern auszuräumen .. Der Patch auch eine Option hinzugefügt, um die Verwendung zu deaktivieren Vita-Chambers, ein Feature von Spielern aufgefordert das Spiel schwieriger zu machen, als auch eine Leistung, um das Spiel auf seiner härtesten Einstellung, ohne eine Vita-Kammer ergänzt wird.

Ports

In einem Interview August 2007, wenn über die Möglichkeit eines PlayStation 3-Version von BioShock gebeten, hatte Ken Levine erklärte nur, dass es "keine PS3 Entwicklung geht" zu der Zeit; aber am 28. Mai 2008 bestätigte 2K Games, dass ein PlayStation 3-Version des Spiels war in der Entwicklung von 2K Marin, und es war am 17. Oktober 2008. Am 3. Juli veröffentlicht, kündigte 2008 2K Games Partnerschaft mit Digital Extremes und sagte: dass die PlayStation 3-Version wird von 2K Marin, 2K Boston, 2K Australia und Digital Extremes entwickelt. Jordan Thomas war der Direktor für die PlayStation 3-Version. Zwar gibt es keine grafische Verbesserungen, um das Spiel über die ursprüngliche Xbox 360-Version bietet das PlayStation 3-Version des Breitbild-Option namens "horizontal plus", über einen Patch in der 360-Version eingeführt, während Zwischensequenz Videos sind eine viel höhere Auflösung als in die DVD-Version. Weitere Add-On-Inhalte werden auch exklusiv für das PlayStation 3-Version veröffentlicht werden. Eine Ergänzung ist "Survivor-Modus", in dem die Feinde sind härter gemacht und Vita-Chambers bieten ein geringeres Gesundheitsschub, wenn verwendet, so dass der Spieler zu werden kreativ bei der Annäherung an Feinden und sich stärker auf die weniger verwendeten Plasmide in das vertrauen Spiel. BioShock unterstützt auch die Trophäen und PlayStation Home. Eine Demo-Version wurde auf der PlayStation Store am 2. Oktober 2008 ein Update für die PlayStation 3-Version wurde am 13. November 2008 veröffentlicht, einige grafische Probleme und Gelegenheiten, bei denen Nutzer erlebte einen Dreh und waren gezwungen, um die Konsole zurückzusetzen beheben. Dieses Update ebenfalls integriert die "Challenge Room" und "New Game Plus" Features.

Ein Anschluss an OS X-Systeme wurde von Feral Interactive gemacht und im Oktober 2009 veröffentlicht.

Anfang 2008 gesichert IG Fun die Rechte zur Entwicklung und Veröffentlichung eines Handy-Version von BioShock. Diese Version wurde als einer der Top-down, zweidimensionale Jump, dass die meisten der Handlung und Spielelemente des Originaltitels neu versuchten entwickelt; IG Fun arbeitete mit Irrational, um die wichtigsten Elemente der Geschichte wollten sie im Spiel zu halten bestimmen. IG Fun erkannte sie nicht in der Lage, die volle Geschichte in einem einzigen Mobiltitel gehören, und so geplant, um den Titel in drei "Episoden" aufgeteilt. Nur die erste Episode veröffentlicht.

Ein Port, um iOS-Geräte von der 2K China Studio getan wurde am 27. August veröffentlicht, 2014. Die iOS-Version ist Inhalt vollständig und funktionell äquivalent zu der ursprünglichen Xbox 360 und Windows-Version, mit entweder den Einsatz von Touch-Screen virtuellen Gamepad Steuerungen oder die Gebrauch vonein Bluetooth-fähiges Steuergerät und mit einer Grafik-Engine für iOS-Geräte optimiert.

Rezeption

BioShock hat universelle Anerkennung. Mainstream-Presse Bewertungen wurden die immersive Qualitäten des Spiels und ihre politische Dimension gelobt. Der Boston Globe bezeichnete es als "eine schöne, brutal, und beunruhigend Computerspiel ... eine der besten in Jahren", und verglich das Spiel zu Whittaker Chambers '1957 Replik auf Atlas Shrugged, Große Schwester passt Sie. Wired erwähnte auch die Ayn Rand-Verbindung in einem Bericht über das Spiel, das ein kurzes Interview mit Levine vorgestellt. Die Chicago Sun-Times schreiben, sagte "Ich hätte nie gedacht, einmal jemand in der Lage, eine ansprechende und unterhaltsamen Videospiel rund um die Fiktion und Philosophie des Ayn Rand schaffen würde, aber das ist im Wesentlichen, was 2K Games getan hat ... die seltene, ausgereifte Video Spiel, dass in machen Sie erfolgreich denken, während Sie spielen. "

Die Los Angeles Times Überprüfung ergab, "Sicher, es ist Spaß zu spielen, sieht spektakulär und ist einfach zu steuern, aber es tut auch etwas kein anderes Spiel getan hat, um Datum:.. Es ist wirklich fühlt man sich" Die New York Times Kritiker beschrieb es als "intelligent, wunderschön, manchmal erschreckend", und fügte hinzu, "durch seine provokanten, Moral-basierte Story, prächtige Kunstrichtung und hervorragende Sprachausgabe verankert, BioShock können auch halten den Kopf hoch zu den Besten Spiele aller Zeiten. "

Nach Bewertung Aggregator Metacritic erhielt das Spiel eine durchschnittliche Bewertung von 96/100 für Xbox 360 und Microsoft Windows und 94/100 für PlayStation 3. Ab Juli 2013 ist es eines der am höchsten bewerteten Spiele auf Metacritic, gebunden mit einer Reihe von anderen Spielen. Gamerankings zugeordnet ist eine Durchschnittsnote von 95% für die Xbox 360 und Microsoft Windows, und 94% für die PlayStation 3. Es ist auch eines der am höchsten bewerteten Spiele auf Gamerankings. GameSpy gelobt BioShock die "unausweichlich Atmosphäre", und Official Xbox Magazine lobte seine "unvorstellbar großen Grundstück" und "atemberaubenden Soundtrack und Audio-Effekte." Das Gameplay und Kampfsystem wurden für glatt und offene gelobt worden, und Elemente der verwendeten Grafiken, wie beispielsweise Wasser, wurden für ihre Qualität gelobt. Es wurde festgestellt, dass die Kombination der Spielelemente "überspannt, so viele Unterhaltungskunstformen so gekonnt, dass es der beste Beweis noch, wie flexibel dieses Medium zu sein. Es ist nicht mehr nur ein weiterer Shooter in einem hübschen Spiel-Engine eingewickelt, aber eine Geschichte was existiert und entfaltet sich im Inneren der überzeugendsten und aufwendigen und künstlerische Spielwelt überhaupt konzipiert. "

Rezensenten haben hervorheben ein paar negativen Themen in BioShock, aber. Das Rückgewinnungssystem mit "Vita-Chambers," die einen besiegten Spieler bei Halbwertszeit wieder zu beleben, aber die Gesundheit der Feinde nicht ändern, ist es möglich, Gegner durch schiere Beharrlichkeit zermürben, und wurde als einer der größten Fehler in der Kritik Gameplay. IGN darauf hingewiesen, dass sowohl die Steuerung und Grafik der Xbox 360-Version sind schlechter als die der PC-Version, in diesem Wechsel zwischen Waffen und Plasmide ist einfacher mit der PC-Maus über dem 360 Radial Menü sowie die Grafiken geringfügig besser mit höhere Auflösungen. Das Spiel wurde als Hybrid Ego-Shooter angekündigt worden, aber zwei Gutachter fanden Fortschritte von vergleichbaren Spielen fehlt, sowohl in der Hauptfigur und den Herausforderungen, denen er gegenübersteht. Einige Rezensenten fand auch das Kampfverhalten der Rollenwechsler fehlt in der Vielfalt, und die moralische Entscheidung zu viel "black and white", um wirklich interessant sein. Einige Kritiker und Essayisten wie Jonathan Schlag auch festgestellt, dass die "moralische Entscheidung" das Spiel dem Spieler angeboten fehlerhaft war, weil es keinen wirklichen Einfluss auf das Spiel, was letztlich den Spieler zu denken, dass die Schwestern waren nur Mechanik ohne wirkliche hatten Bedeutung. In ähnlicher Weise ist das Spiel auch durch die Prägung des Begriffs "ludonarrative Dissonanz" von ehemaligen Lucasarts-Mitarbeiter Clint Hocking, ein Begriff verwendet, um Inkonsistenzen zwischen einer Spielgeschichte und Mechanik zu beschreiben, in Bezug darauf, wie BioShock Geschichte befürwortet Selbstlosigkeit, während das Gameplay fördert Egoismus inspiriert.

Auszeichnungen

Auf der E3 2006 wurde BioShock mehrere "Spiele der Show" Auszeichnungen von verschiedenen Online-Gaming-Websites, darunter Gamespot, IGN, GameSpy und Gametrailers Trailer des Jahres gegeben. BioShock erhielt eine Auszeichnung für den besten Xbox 360-Spiel auf der Leipziger Games Convention 2007. Nach der Veröffentlichung des Spiels, die 2007 Spike TV Video Game Awards ausgewählt BioShock als Spiel des Jahres, Bestes Xbox 360-Spiel und Best Original Score und nominiert sie für vier Auszeichnungen: Best Shooter, Beste Grafik, Bestes PC-Spiel, Bester Soundtrack. und das Spiel gewann auch den BAFTA "Best Game" award 2007. X-Play ausgewählten sie auch als "Spiel des Jahres", "Bestes Original Soundtrack", "Bestes Drehbuch / Story" und "Best Art Direction".

Bei IGN "Best of 2007" BioShock wurde für das Spiel des Jahres 2007 nominiert und gewann den Preis für PC-Spiel des Jahres, Bestes künstlerisches Design, and Best Use of Sound. GameSpy wählte es als dritte besten Spiel des Jahres und gab BioShock die Auszeichnungen für den besten Sound, Geschichte und Art Direction. Gamespot ausgezeichnet mit dem Spiel für die beste Geschichte, während GamePro hat BioShock die beste Geschichte, Xbox 360 und besten Einzelspieler-Shooter Auszeichnungen. BioShock gewann den "Best Visual Art", "Bestes Drehbuch" und "Best Audio" Auszeichnungen 2008 bei den Game Developers Choice Awards. Guinness World Records verliehen dem Spiel einen Rekord für "Die beliebtesten Xbox Live Demo" in den Guinness World Records: Gamer Edition 2008 BioShock zunächst auf Game Informer in die Liste der Top 10 Video Game Öffnungen gewählt. Gamesradar platziert Bioshock als 12. beste Spiel aller Zeiten. Im Jahr 2011 wurde BioShock vergeben die Nummer 1 vor Ort in Gametrailer "Top 100 Video Game Trailers aller Zeiten", zum Eintauchen der Betrachter in die BioShock Universum und seine dauerhafte Wirkung. Im August 2012 gab es IGN den ersten Platz auf der Liste der Top 25 moderne PC-Spiele, eine Rangliste der besten PC-Spiele seit 2006 veröffentlicht im November 2012, mit dem Namen Zeit zu einem der 100 besten Videospiele aller Zeiten.

Der Umsatz

Die Xbox 360-Version war der dritte meistverkaufte Spiel der August 2007 mit 490.900 Exemplaren. Das Wall Street Journal berichtet, dass Anteile an Take-Two folgenden überwiegend günstigen frühen Kritiken des Spiels "stieg um fast 20%" in der Woche. Take-Two bekannt, dass von 5. Juni 2008, über 2,2 Millionen Exemplare des BioShock hatte ausgeliefert. In einem 10. Juni 2008 Interview, Roy Taylor, Nvidias VP of Business Development Inhalt, erklärte, dass die PC-Version hat mehr als eine Million Exemplare verkauft. Nach Take-Two Chairman Strauss Zelnick, das Spiel hatte rund 3 Millionen Exemplare von Juni 2009 bis März 2010 veräußert hat BioShock 4 Millionen Exemplare verkauft.

Künstlerische Anerkennung

BioShock hat Lob für seinen künstlerischen Stil und überzeugende Geschichten erhalten. In ihrem Buch, Digital Culture: Understanding New Media, Glen Creeber und Royston Martin führen Sie eine Fallstudie über BioShock als kritische Analyse der Videospiele als künstlerisches Medium. Sie lobten das Spiel für seine Grafik, Sound, und die Fähigkeit, den Spieler in die Geschichte eingreifen. Sie betrachteten BioShock als Zeichen der "Volljährigkeit" der Videospiele als künstlerisches Medium.

Im Februar 2011 kündigte der Smithsonian Institution, es wäre hält eine Ausstellung zur Kunst des Videospielen gewidmet. Einige Spiele wurden ursprünglich gewählten und der Öffentlichkeit abstimmen könnte, für die Spiele, die sie fühlte sich verdient, über eine Umfrage auf der Website der Ausstellung angezeigt werden. BioShock galt als Spitzenreiter, wegen seines Status als ein Spiel, das demonstriert, wie das künstlerische Medium kann angezeigt werden.

PC technischen Fragen und DRM

Die anfängliche Windows-Version wurde von Spielern für einige Unzulänglichkeiten kritisiert. Das Spiel wurde mit SecuROM-Kopierschutz ausgeliefert, die Aktivierung von 2K Games 'Servern über das Internet erforderlich ist; die Nichtverfügbarkeit dieser Server wurde als Grund für die Aufhebung des Mitternacht Release des Spiels in Australien berichtet. Spieler gefunden, daß die SecuROM begrenzt die Anzahl der Male kann das Spiel mit zwei aktiviert werden; Benutzer-Feedback führte zu 2K Games, den Aktivierungswert auf fünf zu erhöhen, und später bieten eine Tool, das Anwendern zur vorherigen Aktivierungen auf ihre eigenen zu widerrufen dürfen. Letztlich 2K Games entfernte das Aktivierungslimit, obwohl Verkaufsversionen des Spiels benötigt noch den Aktivierungsprozess. Levine gab zu, dass ihre erste Annäherung an den Aktivierungsprozess war fehlerhaft, schaden ihrem Ruf während der Startphase.

Die SecuROM Software verursacht auch einige Virenscanner und Malware-Detektor, zu glauben, die Software war bösartig. 2K Games versicherte Spieler, die die Software-Installation nicht installiert beliebige Schadcode oder Rootkit jedoch beobachtet, dass einige Spieler des SecuROM-Software wurde nicht vollständig auf Deinstallation von dem Spiel genommen.

Einige der grafischen Fähigkeiten von BioShock wurden auch von Spielern kritisiert. Die erste Version des Spiels wurde festgestellt, dass ein Sichtfeld im Breitbildformat, die eine kleinere Ansicht präsentiert im Vergleich zum Spiel läuft in einem 4 verwenden: Bildschirmauflösung 3, in Konflikt mit Originalberichten von einem Entwickler, wie Breitbild hätte behandelt haben. Obwohl die Wahl des FOV war eine Design-Entscheidung während der Entwicklung vorgenommen, enthalten Irrational eine Option für "Horizontal FOV Lock" im Dezember 2007 Patch, Widescreen Benutzern ermöglicht ein breiteres Sichtfeld, ohne zu schneiden etwas aus dem Bild vertikal. BioShock war auch nicht zu unterstützen Pixel Shader 2.0b-Grafikkarten, die High-End-Grafikkarten in den Jahren 2004-2005 berücksichtigt wurden kritisiert und einen Anteil von etwa 24% der über Valves Steam-Plattform zum Zeitpunkt der BioShock Freilassung gesammelt befragten Hardware.

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Fortsetzungen

Als Reaktion auf die hohe Umsatz das Spiel der und Kritikerlob, Take-Two Chairman Strauss Zelnick zeigte, in einer Telefonkonferenz für Analysten, die das Unternehmen heute als das Spiel im Rahmen eines Franchise. Er spekuliert auch über etwaige Follow-ups imitiert den Entwicklungszyklus von Grand Theft Auto, mit einem neuen Release alle zwei bis drei Jahren erwartet. 2K-Präsident Christoph Hartmann erklärte, dass BioShock konnte fünf Fortsetzungen haben, einen Vergleich der Franchise zu den Star Wars-Filmen.

BioShock 2 wurde im Jahr 2008 bekannt gegeben, mit der Entwicklung von 2K Marin führte. Levine erklärte, dass Irrational nicht in das Spiel der Fortsetzung beteiligt, weil sie zu "Swing für die Zäune" ​​wollte und versuchen, sich etwas einfallen lassen "sehr, sehr unterschiedlich", die sich später ergab, wurde als BioShock Infinite. BioShock 3 wurde auch angekündigt, mit seiner Veröffentlichung angenommen, wahrscheinlich mit dem BioShock Film zusammenfallen. BioShock 2 findet ungefähr zehn Jahre nach den Ereignissen des ersten Spiels. Der Spieler übernimmt die Rolle des Subject Delta, einem Vorläufer der Big Daddies, die die gefallenen Stadt Rapture für seine ehemalige Little Sister, Eleanor suchen müssen. BioShock 2 wurde für Windows-PC, Mac, Xbox 360 und die PlayStation 3 weltweit am 9. Februar 2010 veröffentlicht.

Während BioShock Infinite, von Irrational Games entwickelt und im Jahr 2013 veröffentlicht, teilt die Namen und viele ähnliche Gameplay-Konzepte mit BioShock ist der Titel keine Fortsetzung oder Prequel in Geschichte, statt findet an Bord des zusammenbrechenden Klima Stadt Columbia im Jahr 1912 und folgenden ehemaligen Pinkerton-Agent Booker DeWitt, als er versucht, eine Frau namens Elizabeth von der Dystopie es hat sich zu retten. Unendlichen beinhaltet die Möglichkeiten der Mehrfach Universen, und eine Szene während des Spiels stattfinden am Leuchtturm und bathysphere Terminus von Rapture als Teil dieser Exploration, wenn keine direkte kanonische Verbindung ist nicht im Hauptspiel gegeben. Das episodische Expansion, Bestattung auf See, in Rapture stattfindet, im Jahr 1959, vor dem Krieg zwischen Atlas und Ryan, während sie weiterhin die Geschichte von Booker und Elizabeth. Dieser Inhalt verbindet die beiden Stockwerke und bietet Expansions über die Ursachen und hinter den Kulissen Ereignissen spielte auf der In-Game-Hintergrund von BioShock.

Nach Abschluss BioShock Infinite, und seine Expansion, gab Levine, dass er die Umstrukturierung Irrational Games auf kleinere, narrative angetrieben Titel konzentrieren. 2K Games weiterhin auf die BioShock geistigem Eigentum zu halten und plant, auch weiterhin zu entwickeln Spiele in dieser Serie, unter Berücksichtigung der Rahmenbedingungen von Levine und sein Team als "reiche kreative Leinwand" für weitere Geschichten gesetzt.

Limitierte Ausgabe

Im Anschluss an die Erstellung eines Lüfter Petition für eine Sonderausgabe, Take-Two erklärten, sie würden eine Sonderausgabe des BioShock veröffentlichen nur, wenn die Petition erhielten 5.000 Unterschriften; Nach nur fünf Stunden wurde diese Zahl von Unterschriften erreicht. Anschließend wurde eine Umfrage auf den 2K Games veröffentlicht betrieben Cult of Rapture Community-Website, in der die Besucher auf welche Funktionen sie möchten Sie am liebsten in einer Sonderausgabe zu sehen wählen könnten; Das Unternehmen erklärte, dass Entwickler würden Sie diese Umfrage ernsthaft in Betracht zu nehmen. Um festzustellen, welche Kunstwerk würde für die Limited Edition Cover benutzt werden, 2K Games lief ein Wettbewerb mit der Siegerentwurf von Inhaber Crystal Clear Kunst und Grafik-Designer Adam Meyer zur Verfügung gestellt.

Am 23. April 2007 hat der Kult von Rapture Website bestätigt, dass die limitierte Sammleredition würde ein 6-Zoll-Big Daddy-Figur, ein "Making Of" DVD, und eine Soundtrack-CD enthalten. Bevor der Sonderausgabe veröffentlicht wurde, wurde die vorgeschlagene Soundtrack-CD mit The Rapture EP ersetzt.

Printmedien

BioShock: Breaking the Mold, ein Buch mit Artwork aus dem Spiel, wurde von 2K Games am 13. August 2007 von 2K Games offiziellen Website veröffentlicht Es ist sowohl in niedriger und hoher Auflösung, im PDF-Format. Bis zum 1. Oktober 2007 2K Games wurde das Senden einer gedruckten Version des Buches, um die Besitzer der Sammler-Edition, deren Big Daddy Figuren gebrochen war, als Ausgleich für die Zeit, die sie zu ersetzen. Am 31. Oktober 2008 hat die Gewinner des "Breaking the Mold: Entwickler Artbook Auflage Abdeckung Contest" wurden auf cultofrapture.com angekündigt.

Ein Prequel Roman mit dem Titel BioShock: Rapture von John Shirley geschrieben, veröffentlicht am 19. Juli 2011. Das Prequel Buch beschreibt den Bau von Rapture und die Ereignisse, die zu ihrem Untergang. Das Buch folgt mehreren BioShock Zeichen.

Abgebrochen Film

Industrie Gerüchte nach der Veröffentlichung des Spiels schlug eine Verfilmung des Spiels würde gemacht werden, unter Verwendung von ähnlichen Green-Screen-Filmtechniken wie in dem Film 300, um die Umgebungen von Rapture neu zu erstellen. Am 9. Mai 2008 hat Take Two kündigte einen Deal mit Universal Studios, ein BioShock Film von Gore Verbinski Regie und John Logan geschrieben werden zu produzieren. Der Film wurde voraussichtlich im Jahr 2010 veröffentlicht werden, wurde aber auf Eis wegen Budget Bedenken setzen. Am 24. August 2009 wurde bekannt, dass Verbinski war aus dem Projekt aufgrund der Entscheidung des Studios nach Übersee zu filmen, um das Budget unter Kontrolle zu halten fallen gelassen. Verbinski Berichten zufolge fühlt sich dies würde seine Arbeit an Rango behindert haben. Dann war Juan Carlos Fresnadillo in Gesprächen mit Verbinski als Produzent zu lenken.

Im Januar 2010 wurde das Projekt in der Vor-Produktionsphase, unter der Regie von Juan Carlos Fresnadillo und Braden Lynch, ein Sprachkünstler aus BioShock 2 sowohl die Arbeit am Film. Im Juli wurde der Film mit Blick auf Haushaltsfragen, sondern Produzent Gore Verbinski, sagte sie arbeiteten es aus. Er sagte auch, der Film würde eine harte R. Ken Levine zu sein, in einem Interview am 30. August 2010, sagte: "Ich werde sagen, dass es immer noch eine aktive Sache, und es ist etwas, was wir uns aktiv reden und arbeiten aktiv an." Verbinski später zitiert, dass, indem Sie versuchen, um die Bewertung von "R" zu erhalten, waren sie nicht in der Lage, alle Studios, die den Aufwand zurück finden würde, Putting Zukunft des Films in Gefahr.

Levine bestätigt März 2013, dass der Film offiziell abgesagt. Levine erklärte, dass nach Warners Watchmen-Film im Jahr 2009 nicht so gut, wie das Studio erwartet zu tun, Bedenken mit dem Budget $ 200 Millionen, die Verbinski für den BioShock Film hatte sie hatten. Sie fragten ihn, dies zu erwägen den Film auf einem kleineren $ 80 Millionen Budget, aber Verbinski wollte nicht, dies zu akzeptieren. Universelle dann anschließend in einem neuen Direktor gebracht, um mit dem kleineren Budget zu arbeiten, aber Levine und 2K Games habe nicht das Gefühl, dass der neue Direktor war eine gute Passform mit dem Material. Universelle dann lassen Levine die Entscheidung, das Projekt, das er zu glauben, dass der Film nicht mit der aktuellen Reihe von Kompromissen sie hätte machen Arbeit zu beenden. Im Januar 2014 Kunstwerk von den stornierten Film aufgetaucht online, welche Fans, was eine Anpassung ausgesehen haben könnte.

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