Bildungssoftware

Lernsoftware ist Computersoftware, die primäre Zweck darin unterrichtet oder selbstlernend.

Geschichte

Frühgeschichte der 1940er Jahre - 1970

Der Einsatz von Computerhardware und Software in Bildung und Ausbildung Daten ein, um den frühen 1940er Jahren, als die amerikanischen Forscher entwickelten Flugsimulatoren, die Analogrechnern verwendet werden, um an Bord Instrumentendaten simuliert generieren. Ein solches System war die type19 synthetische Radartrainer, im Jahr 1943. Von dieser frühen Versuche in der Ära des Zweiten Weltkriegs durch die Mitte der 1970er Jahre erbaut, wurde Bildungs-Software direkt auf die Hardware, in der Regel Großrechner, auf dem es lief gebunden. Bahnbrechende pädagogische Computersysteme in dieser Zeit umfasste die PLATO-System, an der University of Illinois, und TICCIT entwickelt. Im Jahr 1963 hatte IBM eine Partnerschaft mit Institut der Stanford University für Mathematische Studien in den Sozialwissenschaften, von Patrick Suppes gerichtet gegründet, um die erste umfassende CAI Grundschullehrpläne, die in großem Umfang in den Schulen sowohl in Kalifornien und Mississippi durchgeführt wurde zu entwickeln. 1967 Computer-Curriculum Corporation wurde auf den Markt, um die Schulen über das IBM Partnerschaft entwickelten Materialien gebildet. Frühe Terminals, die Bildungssysteme lief kosten mehr als $ 10.000, setzen sie außerhalb der Reichweite der meisten Institutionen. Einige Programmiersprachen aus dieser Zeit, insbesondere BASIC und LOGO kann auch in Betracht gezogen werden pädagogische, da sie speziell für Studenten und Anfänger Computer-Nutzer ausgerichtet. Die PLATO-IV-System, im Jahr 1972 veröffentlicht, unterstützt viele Funktionen, die später Standard in der Lernsoftware auf Heimcomputern läuft. Seine Funktionen enthalten Bitmap-Grafiken, primitive Klangerzeugung und Unterstützung für nicht-Tastatur-Eingabegeräten, einschließlich dem Touchscreen.

Geschichte 1970er - 1980er Jahre

Die Ankunft der Personal Computer, mit dem Altair 8800 im Jahr 1975 änderte sich die Bereich der Software im Allgemeinen, mit spezifischen Auswirkungen auf die Lernsoftware. Die Nutzer vor 1975 waren abhängig von der Universität oder in staatlichem Besitz Mainframe-Computern mit Timesharing konnten Benutzer nach dieser Verschiebung erstellen und Software für Computer in den Häusern und Schulen, Computern verfügbar für weniger als 2000 $. Durch den frühen 1980er Jahren, die Verfügbarkeit von Personal Computern einschließlich der Apple II, Commodore PET, Commodore VIC-20 und Commodore 64 für die Gründung von Unternehmen und gemeinnützige Organisationen, die Lernsoftware spezialisierte erlaubt. Brøderbund und The Learning Unternehmen sind Schlüsselunternehmen aus dieser Zeit, und MECC, dem Minnesota Educational Computing Consortium, ein Schlüssel Non-Profit-Software-Entwickler. Diese und andere Unternehmen entwickelt eine Reihe von Titeln für PCs, mit dem Großteil der ursprünglich für den Apple II entwickelte Software.

Geschichte der 1990er Jahre

Wichtige Entwicklungen im Bildungssoftware in den frühen und Mitte der 1990er Jahre wurden durch Fortschritte in der Computer-Hardware ermöglicht. Multimedia Grafik und Sound wurden verstärkt in Bildungsprogrammen verwendet. CD-ROMs wurde die bevorzugte Methode für die Bereitstellung von Inhalten mit mehreren digitalen Lexika als Multimedia-Anwendung auf CD-ROM veröffentlicht. Mit der Verbreitung des Internets in der zweiten Hälfte der 1990er Jahre erschienen neue Methoden der pädagogischen Software-Lieferung. In der Geschichte der virtuellen Lernumgebungen, waren die 1990er Jahre eine Zeit des Wachstums für Bildungs-Software-Systeme, vor allem wegen der Einführung des erschwinglichen Computer und des Internets. Heute Hochschuleinrichtungen zu verwenden virtuelle Lernumgebungen wie Blackboard Inc., um eine bessere Zugänglichkeit zu Lernende bereitzustellen.

Wichtigsten Arten von Lernsoftware

Kursunterlagen

Kursunterlagen ist ein Begriff, der die Wörter "natürlich" mit "Software" verbindet. Seine Bedeutung ursprünglich verwendet wurde, um zusätzliche Unterrichtsmaterial als Bausätze für Lehrer oder Ausbilder oder als Lernprogramme für Studenten, in der Regel für die Verwendung mit einem Computer verpackt bestimmt zu beschreiben. Der Begriff der Bedeutung und Verwendung hat sich erweitert und kann auf den gesamten Kurs und zusätzliche Material beziehen, wenn sie in einer Online-Referenz oder "Computer formatiert 'Unterricht eingesetzt. Viele Unternehmen sind mit dem Begriff, um das gesamte "Paket", bestehend aus einem "Klasse" oder "natürlich" zusammen mit den verschiedenen Lektionen, Tests gebündelt, und anderes Material benötigt zu beschreiben. Die Kursunterlagen selbst kann in verschiedenen Formaten sein, einige sind nur online verfügbar, wie beispielsweise HTML-Seiten, während andere in PDF-Dateien oder andere Arten von Dokument-Dateien heruntergeladen werden. Viele Formen von E-Learning werden nun mit tige Kurs gemischt. Die meisten führenden Bildungsunternehmen verbreiten oder beinhalten Kurs mit ihren Trainingspakete.

Studienhilfen

Software, um mit dem Lernen und Organisation von Studienmaterial zu helfen. Ähnlich wie mit einem Privatlehrer mit dem Studium zu unterstützen. StudyX Flash Card Maker ist ein großes Beispiel und umfasst Millionen von Fächern und kann für fast jede Lern ​​angepasst werden.

Klassenhilfen

Einige Lernsoftware ist für den Einsatz in der Schule Klassenzimmer gestaltet. Typischerweise werden solche Software kann auf einer großen Tafel an der Vorderseite der Klasse projiziert werden und / oder gleichzeitig ausgeführt werden in einem Netzwerk von Desktop-Computern in einem Klassenzimmer. Diese Art von Software wird oft als Klassenraum-Management-Software. Während die Lehrer oft wählen, um Lernsoftware aus anderen Kategorien in ihre IT-Suiten zu verwenden, hat eine ganze Kategorie von Lernsoftware eigens angebaut soll Unterricht zu unterstützen. Branding ist weniger stark als in denen, in Richtung Heimanwender ausgerichtet gewesen, in dieser Kategorie. Software-Titel sind oft sehr spezialisierten und von verschiedenen Herstellern, darunter viele etablierte Bildungsbuchverlage produziert.

Assessment-Software

Mit den Auswirkungen von Umweltschäden und die Notwendigkeit der Institutionen, um "papierlosen" zu werden, mehr Bildungseinrichtungen der Suche nach alternativen Möglichkeiten der Bewertung und Prüfung, die immer traditionell bekannt ist die Nutzung von bis vasts Papiermenge. Assessment-Software bezieht sich auf die Software mit einem primären Zweck der Bewertung und Prüfung Studenten in einer virtuellen Umgebung. Assessment-Software ermöglicht es den Studierenden Tests und Prüfungen mit einem Computer, in der Regel vernetzt abzuschließen. Die Software dann Partituren Jeder Test Transkript und gibt die Ergebnisse für jeden Schüler. Assessment-Software ist in verschiedenen Versandarten, die bekanntesten sind selbst gehosteten Software, Online-Software und Handheld-Voting-Systeme. Proprietäre Software und Open-Source-Software-Systeme zur Verfügung. Während sich technisch in den Kursunterlagen Kategorie fallen, ist Skill Evaluation Lab ein Beispiel für Computergestützte Bewertungssoftware mit PPA-2-Methodik zu erstellen und durchzuführen computerbasierten Online-Prüfung. Moodle ist ein Beispiel für Open Source-Software mit einer Einschätzung Komponente, die immer beliebter wird. Weitere beliebte internationale Bewertungssysteme sind Questionmark, Evalunet XT und QuestBase.

Referenz-Software

Viele Verleger von Druck Wörterbücher und Enzyklopädien haben in der Produktion von Bildungs ​​Referenz-Software seit Mitte der 1990er Jahre beteiligt. Sie wurden in der Referenz-Software-Markt von den beiden Jungunternehmen und etablierten Softwarehersteller, allen voran Microsoft beigetreten.

Die erste kommerzielle Referenz-Software-Produkte wurden Neuformulierungen bestehender Inhalte in CD-ROM-Ausgaben, oft mit neuen Multimedia-Inhalte, einschließlich der komprimierten Video- und Sound ergänzt. Neuere Produkte benutzten Internet-Technologien zu ergänzen, CD-ROM-Produkte, dann in jüngerer Zeit, um sie vollständig zu ersetzen.

Enzyklopädie und ihrer offspins markiert einen neuen Aufbruch in der Bildungs ​​Referenz-Software. Zuvor hatte Lexika und Wörterbücher deren Inhalt auf der Grundlage der eingeladenen und geschlossenen Teams von Spezialisten zusammengestellt. Das Wiki-Konzept hat sich für die Entwicklung der Zusammenarbeit Nachschlagewerken durch offene Zusammenarbeit Einbeziehung Experten und Nicht-Experten erlaubt.

Educational Software auf kundenspezifische Plattformen

Einige Hersteller angesehen normalen PCs als unangemessen Plattform für Lernsoftware für die jüngeren Kinder und stattdessen produziert kundenspezifische kinderfreundlichen Teile der Hardware. Die Hard- und Software ist in der Regel in einem einzigen Produkt kombiniert werden, wie beispielsweise ein Kind Laptops nachempfunden. Die Laptop-Tastatur für jüngere Kinder folgt eine alphabetische Ordnung und die QWERTZ-Auftrag für die älteren. Das bekannteste Beispiel sind Leapfrog Produkte. Dazu gehören phantasievoll gestalteten Handheld-Konsolen mit einer Vielzahl von steckbaren pädagogische Spielkassetten und buchartigen elektronischen Geräten, in die eine Vielzahl von elektronischen Bücher geladen werden kann. Diese Produkte sind tragbarer als allgemeine Laptop-Computer, sondern haben einen sehr viel begrenzter Einsatzzwecke mit Schwerpunkt auf Alphabetisierung.

Software in Corporate Training und Hochschulbildung

Frühere Lernsoftware für die wichtigen Unternehmens- und Hochschulbildung Märkten wurde entwickelt, um auf einem einzigen Desktop-Computer ausgeführt werden. Die Geschichte einer solchen Software ist zweckmäßigerweise in der SCORM 2004 2nd edition Übersicht zusammengefasst, leider jedoch ohne genaue Daten. In unmittelbar nach 2000 den Jahren beschloss Planer auf serverbasierte Anwendungen mit einem hohen Standardisierungsgrad zu wechseln. Dies bedeutet, dass Lernsoftware läuft in erster Linie auf Servern, die Hunderte oder Tausende von Meilen von der tatsächlichen Benutzer sein können. Der Benutzer erhält nur kleine Stücke eines Lernmodul oder Test, über das Internet zu einer nach dem anderen zugeführt. Die Server-Software entscheidet, auf welche Lernmaterial zu verteilen, Ergebnisse sammelt und zeigt die Fortschritte, um Lehrpersonal. Eine andere Möglichkeit, diese Änderung zu exprimieren, zu sagen, dass Lernsoftware verwandelte in einem Online-Bildungs-Service. US-Regierungs Vermerke und Genehmigungssysteme gewährleistet die schnelle Umstellung auf die neue Art und Weise der Verwaltung und Verteilung von Lernmaterial.

Sehe auch:

  • SCORM
  • Virtuelle Lernumgebung, LMS
  • Web Based Training

Software für spezifische pädagogische Zwecke

Es gibt hochspezifischen Nischenmärkten für Bildungs-Software, einschließlich:

  • Lehrer-Tools und Klassenraum-Management-Software
  • Driving-Test-Software
  • Interaktive Geometrie-Software
  • Sprachlernsoftware
  • Mind Mapping Software wie Mindgenius die einen Treffpunkt für Diskussionen bietet, hilft Klassen interaktiver, und unterstützt die Studierenden mit dem Studium, Essays und Projekte.
  • Notizen
  • Software zum Ermöglichen simulierten Präparation menschlichen und tierischen Körpern
  • Rechtschreibtutor-Software
  • Typisierung Tutoren
  • Medizin und Gesundheitswesen Lernsoftware
  • Apps oder Anwendungen für pädagogische Zwecke, die auf mobilen Geräten installiert sind, und liefern Informationen zu einem bestimmten Thema erstellt.

Betriebssysteme für die Ausbildung

Während Mainstream-Betriebssysteme werden für allgemeine Verwendungen konzipiert und sind mehr oder weniger für die Bildung nur durch die Anwendungsgruppen, um sie hinzugefügt fertigt, haben eine Vielzahl von Software-Herstellern, vor allem Linux-Distributionen, versucht, integrierte Plattformen zur gezielten Bildung. Zu den beliebtesten sind Zucker, vor allem an Vor- und Grundqualitäten ausgerichtet; DoudouLinux - ein System für junge Kinder; Edubuntu, in erster Linie, um mittlere und sekundären Qualitäten gezielt; und, UberStudent, für den schulischen Erfolg der Hochschulbildung und College-gebundenen sekundären Studenten konzipiert. Darüber hinaus Portos, von der Cornell University entwickelt wurde, ist ein komplettes Bildungsbetriebssystem entwickelt, um die Programmierung zu lehren.

Ausgewählte Berichte und wissenschaftliche Artikel

  • Virvou, M., Katsionis, G., & amp; Manos, K .. "Die Kombination von Software Games mit Bildung: Evaluation der Bildungs ​​Wirksamkeit." Educational Technology & amp; Society, 8, 54-65.
  • Seels, B .. Die Lehr-Design-Bewegung in Bildungstechnologie. Educational Technology, Mai, 11-15. R. P. & amp; Walberg, HT Von Lehrmaschinen zur Mikrocomputern:. Einige Meilensteine ​​in der Geschichte der computergestützten Unterricht. Journal of Research on Computing in Bildung, 21, 263-276.
  • Annetta, L., Minogue, J., Holmes, S., & amp; Cheng, M .. Die Untersuchung der Auswirkungen von Videospielen auf Schülerinnen und Schüler "Engagement und Lern ​​Genetik. Computer und Bildung, 53, 74-85.
  • Bainbridge, W .. Die wissenschaftliche Forschung Potenzial der virtuellen Welten. Wissenschaft, 317, 27, 471-476.

Barab, S., Scott, B., Siyahhan, S., Goldstone, R., Ingram-Goble, A., Zuiker, S., & amp; Warren, S..Transformational spielen als curricular Gerüst: Mit Videospielen, um den naturwissenschaftlichen Unterricht zu unterstützen. Journal of Science Education Technology, 18, 305-320.

  • Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & amp; Schellens, T.,. Student Wahrnehmungen über die Nutzung von Videospielen im Unterricht. Computer und Bildung, 54, 1145-1156.
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